从相机空间转换到世界空间的矩阵(只读)。
使用此矩阵计算特定相机空间点在世界中的位置。
请注意,相机空间与 OpenGL 约定匹配:相机的正前方是负 Z 轴。这与 Unity 的约定不同,在 Unity 中,正前方是正 Z 轴。
// Draw a yellow sphere in Scene view atdistance/
// units along camera's viewing direction.
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float distance = -1.0F; void OnDrawGizmosSelected() { Matrix4x4 m = Camera.main.cameraToWorldMatrix; Vector3 p = m.MultiplyPoint(new Vector3(0, 0, distance)); Gizmos.color = Color.yellow; Gizmos.DrawSphere(p, 0.2F); } }