浏览 摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
请参阅 术语表 组件窗口中的属性以自定义摄像机。
属性 | 功能 |
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清除标志 | 确定将清除屏幕的哪些部分。当使用多个摄像机绘制不同的游戏元素时,这非常方便。 |
背景 | 在所有可见元素绘制完毕且没有 天空盒一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常为六面体。 更多信息 请参阅 术语表 后应用于剩余屏幕的颜色。 |
剔除遮罩允许您根据图层包含或省略摄像机要渲染的对象。 请参阅 术语表 |
包含或省略摄像机要渲染的对象的图层。在 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息 请参阅 术语表 中为您的对象分配图层。 |
投影 | 切换摄像机模拟透视的功能。 |
透视 | 摄像机将渲染具有完整透视的对象。 |
正交 | 摄像机将统一渲染对象,没有透视感。注意:正交模式不支持延迟渲染。始终使用 前向渲染一种渲染路径,根据影响对象的光源以一次或多次传递渲染每个对象。根据其设置和强度,前向渲染对光源本身的处理方式也不同。 更多信息 请参阅 术语表。 |
大小(选择“正交”时) | 设置为正交的摄像机的 视口应用程序在用户屏幕上的可见区域。 请参阅 术语表 大小。 |
FOV 轴(选择“透视”时) | 视野轴。 |
水平 | 摄像机使用水平视野轴。 |
垂直 | 摄像机使用垂直视野轴。 |
视野(选择“透视”时) | 摄像机的视角,以 **FOV 轴** 下拉菜单中指定的轴为单位,以度为单位测量。 |
物理摄像机 | 选中此框以启用此摄像机的 物理摄像机 属性。 启用物理摄像机属性后,Unity 将使用模拟真实世界摄像机属性的属性(**焦距**、**传感器尺寸** 和 **镜头偏移**)计算 **视野**。 在选中此框之前,检查器中不会显示物理摄像机属性。 |
焦距 | 以毫米为单位设置摄像机传感器与摄像机镜头之间的距离。 较低的值会导致更宽的 **视野**,反之亦然。 更改此值时,Unity 会自动相应更新 **视野** 属性。 |
传感器类型 | 指定您希望摄像机模拟的真实世界摄像机格式。从列表中选择所需的格式。 选择摄像机格式后,Unity 会自动将 **传感器尺寸 > X** 和 **Y** 属性设置为正确的值。 如果手动更改 **传感器尺寸** 值,Unity 会自动将此属性设置为 **自定义**。 |
传感器尺寸 | 以毫米为单位设置摄像机传感器的尺寸。 选择 **传感器类型** 后,Unity 会自动设置 **X** 和 **Y** 值。如果需要,您可以输入自定义值。 |
X | 传感器的宽度。 |
Y | 传感器的高度。 |
镜头偏移 | 水平或垂直地将镜头从中心偏移。值为传感器尺寸的倍数;例如,沿 X 轴偏移 0.5 会使传感器偏移其水平尺寸的一半。 您可以使用镜头偏移来校正摄像机与被摄物体成一定角度时发生的失真(例如,会聚的平行线)。 沿任一轴偏移镜头以使摄像机视锥体 倾斜。 |
X | 水平传感器偏移量。 |
Y | 垂直传感器偏移量。 |
视口适配 | 用于更改 **分辨率视口**(游戏视图的大小/纵横比)相对于 **胶片视口**(物理摄像机传感器的尺寸/纵横比)的大小选项。 有关分辨率视口和胶片视口的更多信息,请参阅有关 物理摄像机 的文档。 |
垂直 | 将分辨率视口适配到胶片视口的高度。 如果传感器纵横比大于游戏视图纵横比,则 Unity 会在侧面裁剪渲染的图像。 如果传感器纵横比小于游戏视图纵横比,则 Unity 会在侧面过扫描渲染的图像。 选择此设置时,更改传感器宽度(**传感器尺寸 > X 属性**)不会影响渲染的图像。 |
水平 | 将分辨率视口适配到胶片视口的宽度。 如果传感器纵横比大于游戏视图纵横比,则 Unity 会在顶部和底部过扫描渲染的图像。 如果传感器纵横比小于游戏视图纵横比,则 Unity 会在顶部和底部裁剪渲染的图像。 选择此设置时,更改传感器高度(**传感器尺寸 > Y** 属性)不会影响渲染的图像。 |
填充 | 将分辨率视口适配到胶片视口的宽度或高度,以较小者为准。这会裁剪渲染的图像。 |
过扫描 | 将分辨率视口适配到胶片视口的宽度或高度,以较大者为准。这会过扫描渲染的图像。 |
无 | 忽略分辨率视口,仅使用胶片视口。这会拉伸渲染的图像以适应游戏视图 纵横比图像比例尺寸的关系,例如其宽度和高度。 请参阅 术语表。 |
裁剪平面 | 从摄像机开始和停止渲染的距离。 |
近 | 相对于摄像机的最近点,在此点将发生绘制。 |
远 | 相对于摄像机的最远点,在此点将发生绘制。 |
视口矩形 | 四个值,指示将在屏幕上的哪个位置绘制此摄像机视图。以视口坐标(值 0-1)为单位测量。 |
X | 摄像机视图将开始绘制的水平位置。 |
Y | 摄像机视图将开始绘制的垂直位置。 |
W(宽度) | 摄像机输出在屏幕上的宽度。 |
H(高度) | 摄像机输出在屏幕上的高度。 |
深度 | 摄像机在绘制顺序中的位置。值较大的摄像机将绘制在值较小的摄像机之上。 |
渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响光照和阴影的计算方式。某些渲染路径比其他渲染路径更适合不同的平台和硬件。 更多信息 请参阅 术语表 |
用于定义摄像机将使用哪些渲染方法的选项。 |
使用播放器设置 | 此摄像机将使用 播放器设置设置,让您为 Unity 生成的最终游戏设置各种特定于播放器的选项。 更多信息 请参阅 术语表 中设置的任何渲染路径。 |
顶点光照 | 此摄像机渲染的所有对象都将作为顶点光照对象渲染。 |
前向 | 所有对象都将以每个材质一次传递的方式渲染。 |
目标纹理 | 对包含摄像机视图输出的 渲染纹理一种在运行时创建和更新的特殊类型的纹理。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并指定您的一个摄像机渲染到其中。然后,您可以像使用普通纹理一样在材质中使用渲染纹理。 更多信息 请参阅 术语表 的引用。设置此引用将禁用此摄像机渲染到屏幕的功能。 |
遮挡剔除一个过程,用于禁用渲染对摄像机隐藏(遮挡)的游戏对象。 更多信息 请参阅 术语表 |
为该摄像机启用遮挡剔除。遮挡剔除意味着隐藏在其他对象后面的对象不会被渲染,例如,如果它们位于墙壁后面。有关详细信息,请参阅 遮挡剔除。 |
允许 HDR | 为该摄像机启用高动态范围渲染。有关详细信息,请参阅 高动态范围渲染。 |
允许 MSAA | 为该摄像机启用多重采样 抗锯齿一种减少图像中伪影(如锯齿状线条)的技术,使图像看起来更平滑。 请参阅 术语表。 |
允许动态分辨率 | 为该摄像机启用动态分辨率渲染。有关详细信息,请参阅 动态分辨率一种摄像机设置,允许您动态缩放各个渲染目标以减少 GPU 的工作负载。 更多信息 请参阅 术语表。 |
目标显示器 | 定义要渲染到的外部设备。介于 1 和 8 之间。 |