Awake | 当启用脚本实例时,Unity 会调用 Awake。 |
固定更新 | 与帧率无关的 MonoBehaviour.FixedUpdate 消息,用于物理计算。 |
延迟更新 | 如果 Behaviour 已启用,则 LateUpdate 每个帧都会被调用一次。 |
OnAnimatorIK | 用于设置动画 IK(逆运动学)的回调。 |
OnAnimatorMove | 用于处理动画移动以修改根运动的回调。 |
OnApplicationFocus | 当玩家获得或失去焦点时,发送给所有游戏对象。 |
OnApplicationPause | 当正在播放的应用程序在失去或重新获得焦点时暂停或恢复时,发送给所有游戏对象。 |
OnApplicationQuit | 在应用程序退出之前发送给所有游戏对象。 |
OnAudioFilterRead | 如果实现了 OnAudioFilterRead,Unity 将在音频 DSP 链中插入一个自定义滤波器。 |
OnBecameInvisible | 当渲染器不再被任何相机看到时,将调用 OnBecameInvisible。 |
OnBecameVisible | 当渲染器变得可见时,将调用 OnBecameVisible。 |
OnCollisionEnter | 当此碰撞器/刚体开始接触另一个刚体/碰撞器时,将调用 OnCollisionEnter。 |
OnCollisionEnter2D | 当传入的碰撞器与该对象的碰撞器接触时发送(仅限二维物理)。 |
OnCollisionExit | 当此碰撞器/刚体停止接触另一个刚体/碰撞器时,将调用 OnCollisionExit。 |
OnCollisionExit2D | 当另一个对象上的碰撞器停止接触该对象的碰撞器时发送(仅限二维物理)。 |
OnCollisionStay | 每帧调用一次,用于每个与另一个碰撞器或刚体接触的碰撞器或刚体。 |
OnCollisionStay2D | 每帧发送一次,当另一个对象上的碰撞器与该对象的碰撞器接触时(仅限二维物理)。 |
OnConnectedToServer | 当您成功连接到服务器时,在客户端调用。 |
OnControllerColliderHit | 当控制器在执行移动时撞击碰撞器时,将调用 OnControllerColliderHit。 |
OnDestroy | 销毁附加的行为将导致游戏或场景接收 OnDestroy。 |
OnDisable | 当行为被禁用时,将调用此函数。 |
OnDrawGizmos | 如果您想绘制也可拾取且始终绘制的 gizmos,请实现 OnDrawGizmos。 |
OnDrawGizmosSelected | 如果对象被选中,请实现 OnDrawGizmosSelected 以绘制 gizmo。 |
OnEnable | 当对象被启用并处于活动状态时,将调用此函数。 |
OnFailedToConnect | 当连接尝试由于某种原因失败时,在客户端调用。 |
OnGUI | OnGUI 用于渲染和处理 GUI 事件。 |
OnJointBreak | 当连接到同一游戏对象的关节断裂时调用。 |
OnJointBreak2D | 当连接到同一游戏对象的 Joint2D 断裂时调用。 |
OnMouseDown | 当用户在碰撞器上按下鼠标左键时,将调用 OnMouseDown。 |
OnMouseDrag | 当用户单击碰撞器并仍然按住鼠标时,将调用 OnMouseDrag。 |
OnMouseEnter | 当鼠标进入碰撞器时调用。 |
OnMouseExit | 当鼠标不再位于碰撞器上时调用。 |
OnMouseOver | 每帧调用一次,只要鼠标在碰撞器上。 |
OnMouseUp | 当用户释放鼠标按钮时,将调用 OnMouseUp。 |
OnMouseUpAsButton | 仅当鼠标在与按下时相同的碰撞器上释放时,才会调用 OnMouseUpAsButton。 |
OnParticleCollision | 当粒子撞击碰撞器时,将调用 OnParticleCollision。 |
OnParticleSystemStopped | 当系统中的所有粒子都死亡且不再产生新粒子时,将调用 OnParticleSystemStopped。在调用 Stop 或非循环系统的持续时间属性超过时,新粒子将不再创建。 |
OnParticleTrigger | 当粒子系统中的任何粒子满足触发器模块中的条件时,将调用 OnParticleTrigger。 |
OnParticleUpdateJobScheduled | 当粒子系统的内置更新作业被安排时,将调用 OnParticleUpdateJobScheduled。 |
OnPostRender | Unity 在相机渲染场景后调用的事件函数。 |
OnPreCull | Unity 在相机剔除场景之前调用的事件函数。 |
OnPreRender | Unity 在相机渲染场景之前调用的事件函数。 |
OnRenderImage | Unity 在相机完成渲染后调用的事件函数,允许您修改相机的最终图像。 |
OnRenderObject | 在相机渲染完场景后调用 OnRenderObject。 |
OnServerInitialized | 每当调用 Network.InitializeServer 并完成时,在服务器上调用。 |
OnTransformChildrenChanged | 当游戏对象的变换的子级列表发生变化时,将调用此函数。 |
OnTransformParentChanged | 当游戏对象的变换的直接或间接父级发生变化时,将调用此函数。 |
OnTriggerEnter | 当一个游戏对象与另一个游戏对象碰撞时,Unity 会调用 OnTriggerEnter。 |
OnTriggerEnter2D | 当另一个对象进入附加到该对象的触发碰撞器时发送(仅限二维物理)。 |
OnTriggerExit | 当碰撞器 other 停止接触触发器时,将调用 OnTriggerExit。 |
OnTriggerExit2D | 当另一个对象离开附加到该对象的触发碰撞器时发送(仅限二维物理)。 |
OnTriggerStay | 每帧物理更新调用一次,用于每个与触发器接触的碰撞器 other。 |
OnTriggerStay2D | 当另一个对象位于附加到该对象的触发碰撞器中时,每帧物理更新发送一次(仅限二维物理)。 |
OnValidate | 当加载脚本或检查器中的值发生变化时,Unity 会调用的仅编辑器函数。 |
OnWillRenderObject | 如果对象可见且不是 UI 元素,则会针对每个相机调用 OnWillRenderObject。 |
重置 | 重置为默认值。 |
开始 | 当脚本在第一次调用任何 Update 方法之前被启用时,Start 会在该帧上调用。 |
更新 | 如果 MonoBehaviour 已启用,则 Update 每帧都会被调用一次。 |