position | 用来与 Collider 重叠的位置。 |
angle | 用来与 Collider 重叠的角度。 |
results | 接收结果的列表。 |
int 返回放入 results
列表的结果数。
获取与该 Collider 重叠的所有 Collider 的列表。
整数返回值是与该 Collider 重叠的 Collider 数量,特定的 Collider 则存储在提供列表中。如果结果列表未包含用于报告所有结果的足够元素,则会调整其大小。这可以防止在 results
列表无需调整大小时为结果分配内存,并在频繁执行查询时提升垃圾回收性能。
注意:此处使用的 position
和 angle
表示 Rigidbody2D 的位置,而 Collider2D 则附加在 Rigidbody2D 上。如果 Collider2D 与质心位置偏移,则 Collider2D 将在相同偏移量处重叠。这可能会造成混淆,因此建议仅使用与质心对齐的 Collider2D。如果不这么做,则必须考虑这一点。如果 Collider2D 未附加到 Rigidbody2D,则无法使用该调用,并且会导致出现警告。
附加资源:Physics2D.OverlapCollider 和 Rigidbody2D.Overlap。
position | 用来与 Collider 重叠的位置。 |
angle | 用来与 Collider 重叠的角度。 |
contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触筛选器,例如按图层掩码和 Z 深度过滤。请注意,未将法线角用于重叠测试。 |
results | 接收结果的列表。 |
int 返回放入 results
列表的结果数。
获取与该 Collider 重叠的所有 Collider 的列表。
整数返回值是与该 Collider 重叠的 Collider 数量,特定的 Collider 则存储在提供列表中。如果结果列表未包含用于报告所有结果的足够元素,则会调整其大小。这可以防止在 results
列表无需调整大小时为结果分配内存,并在频繁执行查询时提升垃圾回收性能。
注意:此处使用的 position
和 angle
表示 Rigidbody2D 的位置,而 Collider2D 则附加在 Rigidbody2D 上。如果 Collider2D 与质心位置偏移,则 Collider2D 将在相同偏移量处重叠。这可能会造成混淆,因此建议仅使用与质心对齐的 Collider2D。如果不这么做,则必须考虑这一点。如果 Collider2D 未附加到 Rigidbody2D,则无法使用该调用,并且会导致出现警告。
附加资源:Physics2D.OverlapCollider 和 Rigidbody2D.Overlap。
results | 接收结果的列表。 |
int 返回放入 results
列表的结果数。
获取与该 Collider 重叠的所有 Collider 的列表。
整数返回值是与该 Collider 重叠的 Collider 数量,特定的 Collider 则存储在提供列表中。如果结果列表未包含用于报告所有结果的足够元素,则会调整其大小。这可以防止在 results
列表无需调整大小时为结果分配内存,并在频繁执行查询时提升垃圾回收性能。
附加资源:Physics2D.OverlapCollider 和 Rigidbody2D.Overlap。
contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触筛选器,例如按图层掩码和 Z 深度过滤。请注意,未将法线角用于重叠测试。 |
results | 接收结果的列表。 |
int 返回放入 results
列表的结果数。
获取与该 Collider 重叠的所有 Collider 的列表。
整数返回值是与该 Collider 重叠的 Collider 数量,特定的 Collider 则存储在提供列表中。如果结果列表未包含用于报告所有结果的足够元素,则会调整其大小。这可以防止在 results
列表无需调整大小时为结果分配内存,并在频繁执行查询时提升垃圾回收性能。
附加资源:Physics2D.OverlapCollider 和 Rigidbody2D.Overlap。
contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触筛选器,例如按图层掩码和 Z 深度过滤。请注意,未将法线角用于重叠测试。 |
results | 用于接收结果的数组。数组的大小决定了可返回的最大结果数。 |
int 返回放置在 results
数组中的结果数。
获取与该碰撞器重叠的所有碰撞器的列表。
整型返回值重叠该碰撞器并且可以根据其长度存储在提供的数组中,这些碰撞器的数量。如果结果数组不包含报告所有结果的足够元素,则不会调整其大小。这意味着未为结果分配任何内存,因此在频繁执行查询时垃圾回收性能得到改善。
附加资源:Physics2D.OverlapCollider 和 Rigidbody2D.Overlap。