版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

Vector2

UnityEngine 中的结构体

/

实现于:UnityEngine.CoreModule

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描述

二维向量和点的表示。

此结构在某些地方用于表示二维位置和向量(例如,网格中的纹理坐标或材质中的纹理偏移)。在大多数其他情况下,使用 Vector3。

静态属性

down编写 Vector2(0, -1) 的简写。
left编写 Vector2(-1, 0) 的简写。
negativeInfinity编写 Vector2(float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity) 的简写。
one编写 Vector2(1, 1) 的简写。
positiveInfinity编写 Vector2(float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity) 的简写。
right编写 Vector2(1, 0) 的简写。
up编写 Vector2(0, 1) 的简写。
zero编写 Vector2(0, 0) 的简写。

属性

magnitude返回此向量的长度(只读)。
normalized基于当前向量返回一个归一化向量。归一化向量的大小为 1,并且与当前向量方向相同。如果当前向量太小而无法归一化,则返回零向量。
sqrMagnitude返回此向量的平方长度(只读)。
this[int]分别使用 [0] 或 [1] 访问 x 或 y 分量。
x向量的 X 分量。
y向量的 Y 分量。

构造函数

Vector2使用给定的 x、y 分量构造一个新向量。

公共方法

Equals如果给定向量完全等于此向量,则返回 true。
Normalize使此向量的大小为 1。
Set设置现有 Vector2 的 x 和 y 分量。
ToString返回此向量的格式化字符串。

静态方法

Angle获取 from 和 to 之间的无符号角度(以度为单位)。
ClampMagnitude返回向量的副本,其大小限制为 maxLength。
Distance返回 a 和 b 之间的距离。
Dot两个向量的点积。
Lerp通过 t 线性插值向量 a 和 b 之间。
LerpUnclamped通过 t 线性插值向量 a 和 b 之间。
Max返回由两个向量的最大分量组成的向量。
Min返回由两个向量的最小分量组成的向量。
MoveTowards将点 current 移动到 target。
Perpendicular返回与此二维向量垂直的二维向量。对于正 Y 轴向上延伸的二维坐标系,结果始终沿逆时针方向旋转 90 度。
Reflect将向量反射到由法线定义的表面上。
Scale按分量将两个向量相乘。
SignedAngle获取 from 和 to 之间的有符号角度(以度为单位)。
SmoothDamp随着时间的推移逐渐将向量更改为所需的目標。

运算符

operator -从一个向量中减去另一个向量。
operator *将向量乘以一个数字。
operator /将向量除以一个数字。
operator +将两个向量相加。
operator ==如果两个向量近似相等,则返回 true。
Vector2将 Vector3 转换为 Vector2。
Vector3将 Vector2 转换为 Vector3。