提供物理運動和其他動力學功能,以及將 Collider2D 附加到其上的功能。
Rigidbody2D 是提供多個模擬動力學的基本物理組件,例如 Rigidbody2D.position 和 Rigidbody2D.rotation 用於姿勢控制,以及 Rigidbody2D.linearVelocity 和 Rigidbody2D.angularVelocity 用於速度控制。
您可以將多個 Collider2D 附加到 Rigidbody2D,以偵測碰撞並在您將 Rigidbody2D.bodyType 設定為 RigidbodyType2D.Dynamic 時提供碰撞回應。
angularDamping | Rigidbody2D 角速度的角阻尼。 |
angularVelocity | 以每秒度數計算的角速度。 |
attachedColliderCount | 傳回附加到這個 Rigidbody2D 的 Collider2D 數量。 |
bodyType | Rigidbody2D 的物理行為類型。 |
centerOfMass | 剛體在局部空間中的質心。 |
collisionDetectionMode | 物理引擎用來檢查兩個物體是否發生的碰撞的方法。 |
constraints | 控制 Rigidbody2D 模擬中允許的自由度。 |
excludeLayers | 附加到這個 Rigidbody2D 的所有 Collider2D 在決定是否應該發生與其他 Collider2D 的接觸時應排除的額外圖層。 |
freezeRotation | 控制物理是否會改變物體的旋轉。 |
gravityScale | 此物體受重力影響的程度。 |
includeLayers | 附加到這個 Rigidbody2D 的所有 Collider2D 在決定是否應該發生與其他 Collider2D 的接觸時應包含的額外圖層。 |
inertia | Rigidbody 對角速度 (旋轉) 變化量的阻力。 |
插值 | 更新之间使用物理插值。 |
线性阻尼 | Rigidbody2D 线速度的线性阻尼。 |
线速度 | Rigidbody2D 的线速度表示世界单位中 Rigidbody2D 位置随时间变化的速率。 |
线速度 X | Rigidbody2D 线速度的 X 分量(以世界单位/秒为单位)。 |
线速度 Y | Rigidbody2D 线速度的 Y 分量(以世界单位/秒为单位)。 |
本地至世界变换矩阵 | 用于将 Rigidbody2D 转换为世界空间的变换矩阵。 |
质量 | Rigidbody 的质量。 |
位置 | 刚体的位置。 |
旋转 | 刚体的旋转。 |
共享材料 | PhysicsMaterial2D,应用于附加到该 Rigidbody2D 的所有 Collider2D。 |
模拟 | 指示刚体是否应被物理系统模拟。 |
睡眠模式 | 刚体初始所处的睡眠状态。 |
总力 | 自上次物理模拟步骤以来明确应用到该 Rigidbody2D 的总力。 |
总扭矩 | 自上次物理模拟步骤以来明确应用到该 Rigidbody2D 的总扭矩。 |
使用自动质量 | 是否应根据附加碰撞体的 [[Collider2D.density]] 自动计算总刚体质量? |
使用完全动态接触 | 是否应允许动态/动态碰撞和动态/静态碰撞? |
世界质心 | 在全局空间中获取刚体的质心。 |
施加力 | 对刚体施加力。 |
施加特定位置上的力 | 在空间中的给定位置施加力。 |
施加 X 力 | 仅将力添加到 Rigidbody2D.linearVelocity 的 X 分量,保持 Rigidbody2D.linearVelocity 世界空间的 Y 分量不变。 |
施加 Y 力 | 仅将力添加到 Rigidbody2D.linearVelocity 的 Y 分量,保持 Rigidbody2D.linearVelocity 世界空间的 X 分量不变。 |
添加相对力 | 向 Rigidbody2D.linearVelocity 的本地空间添加力。换句话说,该力在 Rigidbody2D 的旋转坐标空间中施加。 |
添加相对力 X | 仅向 Rigidbody2D.linearVelocity 本地空间的 X 分量添加力,保持 Rigidbody2D.linearVelocity 本地空间的 Y 分量不变。 |
添加相对力 Y | 仅向 Rigidbody2D.linearVelocity 本地空间的 Y 分量添加力,保持 Rigidbody2D.linearVelocity 本地空间的 X 分量不变。 |
施加扭矩 | 在刚体的质心处施加扭矩。 |
投射 | 附加到 Rigidbody2D 的所有 Collider2D 形状都投射到场景中,从每个碰撞体位置开始,忽略附加到同一 Rigidbody2D 的碰撞体。 |
最近点 | 返回与指定位置最接近,连接到此刚体的所有启用触发器上的边界上的点。 |
距离 | 计算此碰撞器与连接到此 Rigidbody2D 的所有 Collider2D 之间的最小距离。 |
GetAttachedColliders | 返回所有连接到此 Rigidbody2D 的 Collider2D。 |
GetContacts | 检索连接到此刚体的所有触发器的所有接触点。 |
GetPoint | 给定刚体全局空间中的点获得局部空间中的点。 |
GetPointVelocity | 刚体在全局空间中的点 Point 的速度。 |
GetRelativePoint | 给定刚体局部空间中的点 relativePoint 来获得全局空间中的点。 |
GetRelativePointVelocity | 刚体在局部空间中的点 Point 的速度。 |
GetRelativeVector | 给定刚体局部空间中的向量 relativeVector 来获得全局空间中的向量。 |
GetShapes | 获取连接到 Rigidbody2D 的所有 Collider2D 所使用的所有 PhysicsShape2D。 |
GetVector | 给定刚体全局空间中的向量 vector 来获得局部空间中的向量。 |
IsAwake | 刚体“清醒”吗? |
IsSleeping | 刚体“睡着了”吗? |
IsTouching | 检查碰撞器是否与连接到此刚体的任何触发器接触。 |
IsTouchingLayers | 检查连接到此刚体的任何触发器是否与指定 layerMask 上的任何触发器接触。 |
MovePosition | 移动刚体到 position。 |
MovePositionAndRotation | 将刚体位置移动到 position,并将刚体角度移动到 angle。 |
MoveRotation | 将刚体旋转到 angle(以角度为单位)。 |
Overlap | 获取所有与连接到此 Rigidbody2D 的所有触发器重叠的所有触发器的列表。 |
OverlapPoint | 检查任何 Rigidbody2D 触发器是否与空间中的某一点重叠。 |
SetRotation | 将 Rigidbody2D 的旋转设置到 angle(以角度为单位)。 |
Sleep | 使刚体“睡着”。 |
Slide | 使用 slideMovement 指定的配置,使用在 deltaTime 上集成的指定速度来滑动 Rigidbody2D。 |
WakeUp | 禁用刚体的“睡着”状态。 |
gameObject | 此组件所附加的游戏对象。组件始终附加到游戏对象上。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 上的 Transform。 |
hideFlags | 是否应该隐藏此对象、随场景一起保存或由用户修改? |
name | 对象名称。 |
BroadcastMessage | 在此游戏对象或其任何子级中对每个 MonoBehaviour 调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 检查 GameObject 的标签与定义的标签。 |
GetComponent | 获取与其组件指定的 GameObject 相同的游戏对象上 T 类型的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取与其组件指定的 GameObject 相同的游戏对象上的 T 类型的组件的引用,或 GameObject 的任何子级。 |
GetComponentIndex | 获取在其父级 GameObject 上的组件的索引。 |
GetComponentInParent | 获取与其组件指定的 GameObject 相同的游戏对象上的 T 类型的组件的引用,或 GameObject 的任何父级。 |
GetComponents | 获取与其组件指定的 GameObject 相同的游戏对象上所有 T 类型的组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取与其组件指定的 GameObject 相同的游戏对象上所有 T 类型的组件的引用,以及 GameObject 的任何子级。 |
GetComponentsInParent | 获取与其组件指定的 GameObject 相同的游戏对象上所有 T 类型的组件的引用,以及 GameObject 的任何父级。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中所有 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中所有 MonoBehaviour 上以及该行为的每个祖先上名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 如果存在,则获取指定类型的组件。 |
GetInstanceID | 获取对象实例 ID。 |
ToString | 返回对象名称。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资产。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议改为使用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新场景时,不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索 Type 类型的所有活动加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索 Type 类型的第一活动加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索 Type 类型所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 获取原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,以查看它们是否引用同一对象。 |