版本:Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

Cubemap 构造函数

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声明

public Cubemap(int width, TextureFormat textureFormat, bool mipChain);

声明

public Cubemap(int width, TextureFormat textureFormat, bool mipChain, bool createUninitialized = false);

声明

public Cubemap(int width, TextureFormat format, int mipCount);

声明

public Cubemap(int width, TextureFormat format, int mipCount, bool createUninitialized = false);

参数

format 要用于 Cubemap 的像素数据格式。
width 立方体面的宽度/高度(以像素为单位)。
textureFormat 要用于 Cubemap 的像素数据格式。
mipChain 是否创建 Mipmap?
createUninitialized 使用此标志使用未初始化的数据创建纹理(在 CPU 和 GPU 上)。无论如何都会覆盖所有纹素时,这可以提高性能并减少内存使用情况。
mipCount 要创建的 Mipmap 数。使用 TextureCreationFlags.MipChain 生成完整的 Mipmap 链。

描述

创建一个新的空 Cubemap 纹理。

纹理在每侧将 size,可以创建带有 Mipmap 或不带有 Mipmap。

启用 createUninitialized 以使纹理引用未初始化的数据(在 CPU 和 GPU 上)。无论如何都会覆盖所有纹素时,这可以提高性能并减少构造期间的内存使用情况。请注意,对未初始化的纹理进行采样会给出一个不可预测的值。

通常,你希望在创建纹理后使用 SetPixelApply 函数设置纹理颜色。

请注意,此类不支持从使用 Crunch 压缩 TextureFormat 的脚本创建 Cubemap。

using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour { public Cubemap texture;

void Start() { // Create a new Cubemap texture. texture = new Cubemap(128, TextureFormat.RGBA32, false); } }

其他资源:SetPixelApply 函数。