版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

Cubemap

UnityEngine 中的类

/

继承自: Texture

/

实现于: UnityEngine.CoreModule

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描述

用于处理立方体贴图的类,使用它来创建或修改现有的 立方体贴图资源

此类不支持使用 Crunch 压缩 TextureFormat 创建立方体贴图。

属性

desiredMipmapLevel流式传输系统在应用内存预算之前将加载的 mipmap 级别。
format纹理中像素数据的格式(只读)。
loadedMipmapLevel流式传输系统当前加载的 mipmap 级别。
loadingMipmapLevelmipmap 流式传输系统正在加载过程中的 mipmap 级别。
requestedMipmapLevel要加载的 mipmap 级别。
streamingMipmaps确定是否为此纹理启用 mipmap 流式传输。
streamingMipmapsPriority在减小内存大小以适应内存预算时,设置此纹理的相对优先级。

构造函数

Cubemap创建一个新的空立方体贴图纹理。

公共方法

Apply将您在 CPU 纹理中所做的更改复制到 GPU。
ClearRequestedMipmapLevel重置 requestedMipmapLevel 字段。
CopyPixels从 CPU 上的另一个纹理复制像素数据。
GetPixel获取坐标 (x, y) 处的像素颜色。
GetPixelData从纹理中获取原始数据。
GetPixels获取某个面的 mipmap 级别作为 Color 结构的像素颜色数据。
IsRequestedMipmapLevelLoaded检查由 requestedMipmapLevel 设置的 mipmap 级别是否已完成加载。
SetPixel设置坐标 (x,y) 处的像素颜色。
SetPixelData直接在 CPU 内存中设置某个面的整个 mipmap 级别的原始数据。
SetPixels设置某个面的整个 mipmap 级别的像素颜色。
SmoothEdges对近边缘区域执行平滑处理。
UpdateExternalTexture更新 Unity 立方体贴图以使用不同的本机立方体贴图纹理对象。

静态方法

CreateExternalTexture从外部创建的本机立方体贴图对象创建 Unity 立方体贴图。

继承的成员

静态属性

allowThreadedTextureCreation允许 Unity 内部在任何线程(而不是专门的渲染线程)上执行纹理创建。
currentTextureMemory场景中所有纹理使用的内存量。
desiredTextureMemory如果没有任何其他限制,Unity 加载的纹理总大小(以字节为单位)。在 Unity 加载任何纹理之前,它会应用内存预算,如果纹理大小超过其值,则会降低加载的纹理分辨率。desiredTextureMemory 值考虑了 Unity 请求或手动设置的 mipmap 级别。例如,如果 Unity 未以全分辨率加载纹理,因为它距离很远或其请求的 mipmap 级别大于 0,则 Unity 会降低 desiredTextureMemory 值以匹配所需的总内存。desiredTextureMemory 值可能大于 Texture.targetTextureMemory 值。
GenerateAllMips可用于使用需要 mip 计数的纹理构造函数,以指示应生成所有 mip。此字段的值为 -1。
nonStreamingTextureCount场景中非流式传输纹理的数量。这包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。这并不包括任何其他纹理类型,或 Unity 内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。
nonStreamingTextureMemoryUnity 为场景中非流式传输纹理分配的内存量。这仅包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。这并不包括任何其他纹理类型,或 Unity 内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。
streamingMipmapUploadCount由于纹理 mipmap 流式传输,纹理上传了多少次。
streamingRendererCount注册到纹理流式传输系统的渲染器数量。
streamingTextureCount流式传输纹理的数量。
streamingTextureDiscardUnusedMips此属性强制流式传输纹理系统丢弃所有未使用的 mipmap,而不是在超过纹理内存预算之前缓存它们。当您分析或编写测试以保持可预测的纹理集在内存中时,这很有用。
streamingTextureForceLoadAll强制流式传输纹理加载所有 mipmap 级别。
streamingTextureLoadingCount当前正在加载 mipmap 的流式传输纹理的数量。
streamingTexturePendingLoadCount待加载的流式传输纹理的 mipmap 数量。
targetTextureMemory在应用内存预算并完成纹理加载后,Unity 为场景中的纹理分配的纹理内存总量。`targetTextureMemory` 还考虑了 mipmap 流式传输设置。此值仅包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。此值并不包括任何其他纹理类型,或 Unity 内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。
totalTextureMemory如果 Unity 以 mipmap 级别 0 加载所有纹理,Unity 将使用的纹理内存总量。这是一个理论值,不考虑流式传输系统或任何其他输入(例如,当您手动设置 `Texture2D.requestedMipmapLevel` 时)。若要查看考虑了输入的纹理内存值,请使用 `desiredTextureMemory`。`totalTextureMemory` 仅包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。此值并不包括任何其他纹理类型,或 Unity 内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。

属性

hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或由用户修改?
name对象的名称。
anisoLevel定义纹理的各向异性过滤级别。
dimension纹理的维数(类型)(只读)。
filterMode纹理的过滤模式。
graphicsFormat返回纹理对象的 GraphicsFormat 格式或颜色格式。
graphicsTexture表示上传到图形设备的纹理资源的 GraphicsTexture(只读)。
height纹理的高度(以像素为单位)(只读)。
imageContentsHash纹理的哈希值。
isDataSRGB如果纹理像素数据位于 sRGB 颜色空间中,则返回 true(只读)。
isReadableUnity 是否在 CPU 可寻址内存中存储此纹理的像素数据的额外副本。
mipMapBias纹理的 mipmap 偏差。
mipmapCount此纹理中包含的 mipmap 级别数量(只读)。
updateCount更新纹理时,此计数器会递增。
width纹理的宽度(以像素为单位)(只读)。
wrapMode纹理坐标包装模式。
wrapModeU纹理 U 坐标包装模式。
wrapModeV纹理 V 坐标包装模式。
wrapModeWTexture3D 的纹理 W 坐标包装模式。

公共方法

GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。
GetNativeTexturePtr检索指向纹理资源的本机(底层图形 API)指针。
IncrementUpdateCount递增更新计数器。

静态方法

Destroy移除游戏对象、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索任何活动的已加载类型为 type 的对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动的已加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits设置各向异性限制。
SetStreamingTextureMaterialDebugProperties此函数在 mipmap 流式传输系统已知的 सभी 物料上设置 mipmap 流式传输调试属性。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,以查看它们是否引用同一个对象。