用于处理立方体贴图的类,使用它来创建或修改现有的 立方体贴图资源。
此类不支持使用 Crunch 压缩 TextureFormat 创建立方体贴图。
desiredMipmapLevel | 流式传输系统在应用内存预算之前将加载的 mipmap 级别。 |
format | 纹理中像素数据的格式(只读)。 |
loadedMipmapLevel | 流式传输系统当前加载的 mipmap 级别。 |
loadingMipmapLevel | mipmap 流式传输系统正在加载过程中的 mipmap 级别。 |
requestedMipmapLevel | 要加载的 mipmap 级别。 |
streamingMipmaps | 确定是否为此纹理启用 mipmap 流式传输。 |
streamingMipmapsPriority | 在减小内存大小以适应内存预算时,设置此纹理的相对优先级。 |
Cubemap | 创建一个新的空立方体贴图纹理。 |
Apply | 将您在 CPU 纹理中所做的更改复制到 GPU。 |
ClearRequestedMipmapLevel | 重置 requestedMipmapLevel 字段。 |
CopyPixels | 从 CPU 上的另一个纹理复制像素数据。 |
GetPixel | 获取坐标 (x, y) 处的像素颜色。 |
GetPixelData | 从纹理中获取原始数据。 |
GetPixels | 获取某个面的 mipmap 级别作为 Color 结构的像素颜色数据。 |
IsRequestedMipmapLevelLoaded | 检查由 requestedMipmapLevel 设置的 mipmap 级别是否已完成加载。 |
SetPixel | 设置坐标 (x,y) 处的像素颜色。 |
SetPixelData | 直接在 CPU 内存中设置某个面的整个 mipmap 级别的原始数据。 |
SetPixels | 设置某个面的整个 mipmap 级别的像素颜色。 |
SmoothEdges | 对近边缘区域执行平滑处理。 |
UpdateExternalTexture | 更新 Unity 立方体贴图以使用不同的本机立方体贴图纹理对象。 |
CreateExternalTexture | 从外部创建的本机立方体贴图对象创建 Unity 立方体贴图。 |
allowThreadedTextureCreation | 允许 Unity 内部在任何线程(而不是专门的渲染线程)上执行纹理创建。 |
currentTextureMemory | 场景中所有纹理使用的内存量。 |
desiredTextureMemory | 如果没有任何其他限制,Unity 加载的纹理总大小(以字节为单位)。在 Unity 加载任何纹理之前,它会应用内存预算,如果纹理大小超过其值,则会降低加载的纹理分辨率。desiredTextureMemory 值考虑了 Unity 请求或手动设置的 mipmap 级别。例如,如果 Unity 未以全分辨率加载纹理,因为它距离很远或其请求的 mipmap 级别大于 0,则 Unity 会降低 desiredTextureMemory 值以匹配所需的总内存。desiredTextureMemory 值可能大于 Texture.targetTextureMemory 值。 |
GenerateAllMips | 可用于使用需要 mip 计数的纹理构造函数,以指示应生成所有 mip。此字段的值为 -1。 |
nonStreamingTextureCount | 场景中非流式传输纹理的数量。这包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。这并不包括任何其他纹理类型,或 Unity 内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。 |
nonStreamingTextureMemory | Unity 为场景中非流式传输纹理分配的内存量。这仅包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。这并不包括任何其他纹理类型,或 Unity 内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。 |
streamingMipmapUploadCount | 由于纹理 mipmap 流式传输,纹理上传了多少次。 |
streamingRendererCount | 注册到纹理流式传输系统的渲染器数量。 |
streamingTextureCount | 流式传输纹理的数量。 |
streamingTextureDiscardUnusedMips | 此属性强制流式传输纹理系统丢弃所有未使用的 mipmap,而不是在超过纹理内存预算之前缓存它们。当您分析或编写测试以保持可预测的纹理集在内存中时,这很有用。 |
streamingTextureForceLoadAll | 强制流式传输纹理加载所有 mipmap 级别。 |
streamingTextureLoadingCount | 当前正在加载 mipmap 的流式传输纹理的数量。 |
streamingTexturePendingLoadCount | 待加载的流式传输纹理的 mipmap 数量。 |
targetTextureMemory | 在应用内存预算并完成纹理加载后,Unity 为场景中的纹理分配的纹理内存总量。`targetTextureMemory` 还考虑了 mipmap 流式传输设置。此值仅包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。此值并不包括任何其他纹理类型,或 Unity 内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。 |
totalTextureMemory | 如果 Unity 以 mipmap 级别 0 加载所有纹理,Unity 将使用的纹理内存总量。这是一个理论值,不考虑流式传输系统或任何其他输入(例如,当您手动设置 `Texture2D.requestedMipmapLevel` 时)。若要查看考虑了输入的纹理内存值,请使用 `desiredTextureMemory`。`totalTextureMemory` 仅包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。此值并不包括任何其他纹理类型,或 Unity 内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
anisoLevel | 定义纹理的各向异性过滤级别。 |
dimension | 纹理的维数(类型)(只读)。 |
filterMode | 纹理的过滤模式。 |
graphicsFormat | 返回纹理对象的 GraphicsFormat 格式或颜色格式。 |
graphicsTexture | 表示上传到图形设备的纹理资源的 GraphicsTexture(只读)。 |
height | 纹理的高度(以像素为单位)(只读)。 |
imageContentsHash | 纹理的哈希值。 |
isDataSRGB | 如果纹理像素数据位于 sRGB 颜色空间中,则返回 true(只读)。 |
isReadable | Unity 是否在 CPU 可寻址内存中存储此纹理的像素数据的额外副本。 |
mipMapBias | 纹理的 mipmap 偏差。 |
mipmapCount | 此纹理中包含的 mipmap 级别数量(只读)。 |
updateCount | 更新纹理时,此计数器会递增。 |
width | 纹理的宽度(以像素为单位)(只读)。 |
wrapMode | 纹理坐标包装模式。 |
wrapModeU | 纹理 U 坐标包装模式。 |
wrapModeV | 纹理 V 坐标包装模式。 |
wrapModeW | Texture3D 的纹理 W 坐标包装模式。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
GetNativeTexturePtr | 检索指向纹理资源的本机(底层图形 API)指针。 |
IncrementUpdateCount | 递增更新计数器。 |
Destroy | 移除游戏对象、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索任何活动的已加载类型为 type 的对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动的已加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits | 设置各向异性限制。 |
SetStreamingTextureMaterialDebugProperties | 此函数在 mipmap 流式传输系统已知的 सभी 物料上设置 mipmap 流式传输调试属性。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,以查看它们是否引用同一个对象。 |