colors | 要使用的像素颜色数组。这是一个展平为一维数组的二维图像。 |
face | 要将 colors 写入的 CubemapFace。 |
arrayElement | 要将 colors 写入的数组切片。 |
miplevel | 要将 colors 写入的 mipmap 级别。范围是从 0 到纹理的 Texture.mipmapCount。默认值为 0 。 |
设置切片面的整个 mipmap 级别像素颜色。
此方法设置 CPU 内存中纹理的像素数据。 Texture.isReadable 必须为 true
,并且必须在 SetPixels32
后调用 Apply 以将更改的像素上传到 GPU。colors
必须包含逐行像素,从面的纹理左下角开始。数组的大小必须是 mipmap 级别宽度 x 高度。SetPixels32
可能比某些其他纹理方法慢,因为它会将 Color32 结构转换为纹理使用的格式。要更快地设置像素数据,请改用 SetPixelData。
您可以将 SetPixels32
与以下 纹理格式 一起使用
对于所有其他格式,SetPixels32
都会失败。当 SetPixels32
失败时,Unity 会抛出异常。
其他资源:SetPixels、SetPixelData、GetPixels32、GetPixels、Apply、mipmapCount。