Unity 是否在 CPU 可寻址内存中存储此纹理像素数据的额外副本。
这是在 CPU 上读取、写入和操作像素数据的方法(例如 Texture2D.GetPixels 或 ImageConversion.EncodeToPNG)所必需的。对于在 GPU 上执行所有操作的方法(例如 Graphics.CopyTexture 或 Graphics.Blit)来说,这不是必需的。
默认情况下,对于您导入到项目的纹理资源,此值为 false
。要切换此设置,请使用 纹理导入设置 中的 **启用读/写** 设置,或设置 TextureImporter.isReadable。
默认情况下,当您从脚本创建纹理时,此值为 true
。
注意: 可读纹理比不可读纹理占用更多内存。您应该只在需要时才使纹理可读,并在完成对 CPU 上数据的操作后将纹理设置为不可读。
要在运行时使纹理不可读,请调用您纹理类型对应的 Apply
方法(例如 Texture2D.Apply 或 Cubemap.Apply),并将 makeNoLongerReadable
参数设置为 true
。