includeInactive | 是否在搜索中包含非激活的子 GameObject。 |
T[] 包含所有类型为 T
的匹配组件的数组。
检索指定 GameObject 及其任何子对象上所有类型为 T 的组件的引用。
此方法的典型用法是在对不同于脚本所在 GameObject 的引用上调用它。例如myResults = otherGameObject.GetComponentsInChildren<ComponentType>()
但是,如果您正在 MonoBehaviour 类中编写代码,则可以省略前面的 GameObject 引用以对脚本所附着的同一 GameObject 执行搜索。在这种情况下,您实际上是在调用 Component.GetComponentsInChildren,因为脚本本身是一种组件类型,但结果与引用 GameObject 本身相同。例如myResults = GetComponentsInChildren<ComponentType>()
GetComponentsInChildren
首先检查其被调用的 GameObject,然后使用深度优先搜索向下递归遍历所有子 GameObject,直到找到指定类型 T
的匹配组件。
仅包含活动子 GameObject,除非您使用 includeInactive
参数设置为 true
调用该方法,在这种情况下,非活动子 GameObject 也包含在内。无论此参数如何,都会始终搜索调用该方法的 GameObject。
要查找附加到其他 GameObject 的组件,您需要 对该其他 GameObject 的引用(或附加到该 GameObject 的任何组件)。然后,您可以在该引用上调用 GetComponentsInChildren
。
注意:如果您请求的类型是 MonoBehaviour 的派生类型,并且关联的脚本无法加载,则此函数将为该组件返回 null
。
以下示例获取对与脚本相同的 GameObject 或其任何子对象上的所有铰链关节组件的引用,如果找到,则设置这些组件上的属性。
using UnityEngine;
public class GetComponentsInChildrenExample : MonoBehaviour { // Disable the spring on all HingeJoints in the referenced GameObject and its children
public GameObject objectToCheck;
void Start() { HingeJoint[] hingeJoints;
hingeJoints = objectToCheck.GetComponentsInChildren<HingeJoint>();
if (hingeJoints != null) { foreach (HingeJoint joint in hingeJoints) { joint.useSpring = false; } } else { // Try again, looking for inactive GameObjects HingeJoint[] hingesInactive = objectToCheck.GetComponentsInChildren<HingeJoint>(true);
foreach (HingeJoint joint in hingesInactive) { joint.useSpring = false; } } } }
results | 用于接收已找到组件的列表。 |
includeInactive | 是否在搜索中包含非激活的子 GameObject。 |
GetComponentsInChildren
方法的一个变体,允许您提供自己的列表以填充结果。
这使您无需为每次对该方法的调用分配新的 List 对象。您提供的列表将调整大小以匹配找到的结果数,并且列表中的任何现有值都将被覆盖。
using UnityEngine; using System.Collections.Generic;
public class GetComponentsInChildrenExample : MonoBehaviour { // Disable the spring on all HingeJoints in the referenced GameObject and its children
public GameObject objectToCheck;
void Start() { List<HingeJoint> hingeJoints = new List<HingeJoint>();
objectToCheck.GetComponentsInChildren<HingeJoint>(false, hingeJoints);
if (hingeJoints != null) { foreach (HingeJoint joint in hingeJoints) { joint.useSpring = false; } } else { // Try again, looking for inactive GameObjects List<HingeJoint> hingesInactive = new List<HingeJoint>();
objectToCheck.GetComponentsInChildren<HingeJoint>(true, hingesInactive);
foreach (HingeJoint joint in hingesInactive) { joint.useSpring = false; } } } }
type | 要搜索的组件类型。 |
includeInactive | 是否在搜索中包含非激活的子 GameObject。 |
Component[] 所有找到的与指定 type
匹配的组件的数组。
此方法的非泛型版本。
此版本的 GetComponentsInChildren
不如泛型版本(上面)高效,因此您应仅在必要时使用它。