HingeJoint 将两个刚体组合在一起,约束它们像连接在铰链上一样运动。
这种关节非常适合门,但也可以用来模拟链条等。
HingeJoint 具有一个电机,可以用来使铰链绕关节轴旋转。一个弹簧,它试图通过绕关节轴旋转来达到目标角度。以及一个限制,它约束关节角度。
angle | 关节相对于其静止位置的当前角度(以度为单位)。(只读) |
extendedLimits | 如果启用,铰链的角度将扩展到 [-360, 360] 度。 |
limits | 铰链关节上的角旋转限制(以度为单位)。 |
motor | 电机将施加高达最大力的力以达到每秒度的目标速度。 |
spring | 弹簧试图通过添加弹簧力和阻尼力来达到目标角度。 |
useAcceleration | 定义 HingeJoint.spring 是否输出加速度而不是力。 |
useLimits | 启用关节的限制。默认情况下禁用。 |
useMotor | 启用关节的电机。默认情况下禁用。 |
useSpring | 启用关节的弹簧。默认情况下禁用。 |
velocity | 关节的角速度(以每秒度为单位)。(只读) |
gameObject | 此组件所附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
anchor | 关节运动受约束的锚点的位置。 |
autoConfigureConnectedAnchor | 是否应自动计算 connectedAnchor? |
axis | 身体受约束的轴的方向。 |
breakForce | 需要施加的力才能使此关节断裂。 |
breakTorque | 需要施加的扭矩才能使此关节断裂。为了能够断裂,关节必须在施加扭矩的旋转轴上_锁定_或_限制_。这意味着某些关节无法断裂,例如无约束的 Configurable Joint。 |
connectedAnchor | 相对于连接的 Rigidbody 的锚点位置。 |
connectedArticulationBody | 对此关节连接到的关节体的引用。 |
connectedBody | 对另一个刚体(此关节连接到的)的引用。 |
connectedMassScale | 在求解约束之前应用于连接体的逆质量和惯性张量的比例。 |
currentForce | 求解器施加的力以满足所有约束。 |
currentTorque | 求解器施加的扭矩以满足所有约束。 |
enableCollision | 启用连接到关节的物体之间的碰撞。 |
enablePreprocessing | 切换此关节的预处理。 |
massScale | 在求解约束之前应用于物体的逆质量和惯性张量的比例。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 在此游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取对与指定组件相同的 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取对与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何子对象上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取对与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何父对象上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponents | 获取对与指定组件相同的 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取对与指定组件相同的 GameObject 及其任何子对象上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取对与指定组件相同的 GameObject 及其任何父对象上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
SendMessage | 在此游戏对象的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在此游戏对象的每个 MonoBehaviour 以及行为的每个祖先上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索任何已加载的活动对象类型。 |
FindFirstObjectByType | 检索第一个已加载的活动对象类型。 |
FindObjectsByType | 检索所有已加载的对象类型的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象的快照(必须与某些 GameObject 相关)并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。 |
OnJointBreak | 当连接到同一游戏对象的关节断裂时调用。 |