版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

HingeJoint

UnityEngine 中的类

/

继承自:Joint

/

UnityEngine.PhysicsModule 中实现

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描述

HingeJoint 将两个刚体组合在一起,约束它们像连接在铰链上一样运动。

这种关节非常适合门,但也可以用来模拟链条等。

HingeJoint 具有一个电机,可以用来使铰链绕关节轴旋转。一个弹簧,它试图通过绕关节轴旋转来达到目标角度。以及一个限制,它约束关节角度。

属性

angle关节相对于其静止位置的当前角度(以度为单位)。(只读)
extendedLimits如果启用,铰链的角度将扩展到 [-360, 360] 度。
limits铰链关节上的角旋转限制(以度为单位)。
motor电机将施加高达最大力的力以达到每秒度的目标速度。
spring弹簧试图通过添加弹簧力和阻尼力来达到目标角度。
useAcceleration定义 HingeJoint.spring 是否输出加速度而不是力。
useLimits启用关节的限制。默认情况下禁用。
useMotor启用关节的电机。默认情况下禁用。
useSpring启用关节的弹簧。默认情况下禁用。
velocity关节的角速度(以每秒度为单位)。(只读)

继承成员

属性

gameObject此组件所附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
anchor关节运动受约束的锚点的位置。
autoConfigureConnectedAnchor是否应自动计算 connectedAnchor?
axis身体受约束的轴的方向。
breakForce需要施加的力才能使此关节断裂。
breakTorque需要施加的扭矩才能使此关节断裂。为了能够断裂,关节必须在施加扭矩的旋转轴上_锁定_或_限制_。这意味着某些关节无法断裂,例如无约束的 Configurable Joint。
connectedAnchor相对于连接的 Rigidbody 的锚点位置。
connectedArticulationBody对此关节连接到的关节体的引用。
connectedBody对另一个刚体(此关节连接到的)的引用。
connectedMassScale在求解约束之前应用于连接体的逆质量和惯性张量的比例。
currentForce求解器施加的力以满足所有约束。
currentTorque求解器施加的扭矩以满足所有约束。
enableCollision启用连接到关节的物体之间的碰撞。
enablePreprocessing切换此关节的预处理。
massScale在求解约束之前应用于物体的逆质量和惯性张量的比例。
hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或由用户修改?
name对象的名称。

公共方法

BroadcastMessage在此游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
CompareTag将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。
GetComponent获取对与指定组件相同的 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取对与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何子对象上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父 GameObject 上的索引。
GetComponentInParent获取对与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何父对象上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponents获取对与指定组件相同的 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInChildren获取对与指定组件相同的 GameObject 及其任何子对象上的所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInParent获取对与指定组件相同的 GameObject 及其任何父对象上的所有类型为 T 的组件的引用。
SendMessage在此游戏对象的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards在此游戏对象的每个 MonoBehaviour 以及行为的每个祖先上调用名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索任何已加载的活动对象类型。
FindFirstObjectByType检索第一个已加载的活动对象类型。
FindObjectsByType检索所有已加载的对象类型的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象的快照(必须与某些 GameObject 相关)并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。

消息

OnJointBreak当连接到同一游戏对象的关节断裂时调用。