版本:Unity 6(6000.0)
语言英语
  • C#

Graphics.DrawMeshInstancedProcedural

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声明

public static void DrawMeshInstancedProcedural(Mesh mesh, int submeshIndex, Material material, Bounds bounds, int count, MaterialPropertyBlock properties, Rendering.ShadowCastingMode castShadows, bool receiveShadows, int layer, Camera camera, Rendering.LightProbeUsage lightProbeUsage, LightProbeProxyVolume lightProbeProxyVolume);

参数

网格 要绘制的网格
子网格索引 要绘制的网格哪个子集。仅适用于由多种材质组成的网格。
材质 要使用的材质
边界 包围要绘制实例的包围体。
计数 要绘制的实例数。
属性 要应用其他 材质属性。请参阅 MaterialPropertyBlock
投射阴影 确定网格是否应该投射阴影。
接收阴影 确定网格是否应该接收阴影。
要使用的
摄像机 如果是null(默认值),则网格将在所有摄像机中绘制。否则,它只会绘制在给定的摄像机中。
光探针使用 实例的光探针使用

描述

此函数现已过时,请改用 Graphics.RenderMeshPrimitives。使用 GPU 实例化多次绘制同一网格。这类似于 Graphics.DrawMeshInstancedIndirect,只不过当脚本中已知实例计数时,可以使用此方法直接提供该计数,而不用通过 ComputeBuffer 提供。

要使用光探针渲染实例,请通过 MaterialPropertyBlock 提供光探针数据并使用 LightProbeUsage.CustomProvided 指定 lightProbeUsage。查看 LightProbes.CalculateInterpolatedLightAndOcclusionProbes 了解详情。其他资源:Graphics.RenderMeshPrimitives