网格 | 要绘制的网格。 |
子网格索引 | 要绘制的网格哪个子集。仅适用于由多种材质组成的网格。 |
材质 | 要使用的材质。 |
边界 | 包围要绘制实例的包围体。 |
计数 | 要绘制的实例数。 |
属性 | 要应用其他 材质属性。请参阅 MaterialPropertyBlock。 |
投射阴影 | 确定网格是否应该投射阴影。 |
接收阴影 | 确定网格是否应该接收阴影。 |
层 | 要使用的层。 |
摄像机 | 如果是null (默认值),则网格将在所有摄像机中绘制。否则,它只会绘制在给定的摄像机中。 |
光探针使用 | 实例的光探针使用。 |
此函数现已过时,请改用 Graphics.RenderMeshPrimitives。使用 GPU 实例化多次绘制同一网格。这类似于 Graphics.DrawMeshInstancedIndirect,只不过当脚本中已知实例计数时,可以使用此方法直接提供该计数,而不用通过 ComputeBuffer 提供。
要使用光探针渲染实例,请通过 MaterialPropertyBlock 提供光探针数据并使用 LightProbeUsage.CustomProvided 指定 lightProbeUsage
。查看 LightProbes.CalculateInterpolatedLightAndOcclusionProbes 了解详情。其他资源:Graphics.RenderMeshPrimitives。