rparams | Unity 用于渲染 Mesh 图元的参数。 |
mesh | 要渲染的 Mesh。 |
submeshIndex | 当 Mesh 包含多个材质(子网格)时,Unity 渲染的子网格的索引。对于具有单一材质的 Mesh,请使用值 0。 |
instanceCount | 要渲染的实例数。 |
使用 GPU 实例化和自定义着色器渲染 Mesh 的多个实例。
此方法渲染相同 Mesh 的多个实例,类似于 Graphics.RenderMeshIndirect,但提供实例数和其他渲染命令参数作为函数参数。
使用着色器中的 SV_InstanceID
语义访问渲染的实例。
以下示例使用 RenderMeshPrimitives
渲染 10 个 Mesh 实例。关联的材质必须使用以下自定义着色器
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Material material; public Mesh mesh;
void Update() { RenderParams rp = new RenderParams(material); rp.worldBounds = new Bounds(Vector3.zero, 10000*Vector3.one); // use tighter bounds rp.matProps = new MaterialPropertyBlock(); rp.matProps.SetMatrix("_ObjectToWorld", Matrix4x4.Translate(new Vector3(-4.5f, 0, 0))); rp.matProps.SetFloat("_NumInstances", 10.0f); Graphics.RenderMeshPrimitives(rp, mesh, 0, 10); } }
将以下示例着色器与上述 C# 示例代码一起使用
Shader "ExampleShader" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float4 color : COLOR0; };
uniform float4x4 _ObjectToWorld; uniform float _NumInstances;
v2f vert(appdata_base v, uint instanceID : SV_InstanceID) { v2f o; float4 wpos = mul(_ObjectToWorld, v.vertex + float4(instanceID, 0, 0, 0)); o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, wpos); o.color = float4(instanceID / _NumInstances, 0.0f, 0.0f, 0.0f); return o; }
float4 frag(v2f i) : SV_Target { return i.color; } ENDCG } } }