如果网格已启用读写,则返回 true;否则返回 false。
当网格启用读写时,Unity 会将网格数据上传到 GPU 可寻址内存,但也会将其保留在 CPU 可寻址内存中。当网格未启用读写时,Unity 会将网格数据上传到 GPU 可寻址内存,然后将其从 CPU 可寻址内存中移除。
您可以在将模型导入 Unity 时,使用“启用读写”复选框设置此值。要在运行时将其值设置为 false,请设置 Mesh.UploadMeshData 的 markNoLongerReadable
参数。
在大多数情况下,您应该禁用此选项以节省运行时内存使用量。您只应在以下情况下启用它
StaticBatchingUtility.Combine()
以在运行时组合网格时。请注意,粒子系统会在通过检查器分配时自动将网格更改为可读的。
注意:当 Unity 从脚本创建网格时,此值最初设置为 true。未标记为可读的网格在运行时从脚本访问任何数据数组时会引发错误。无论此设置如何,在游戏和渲染循环之外的 Unity 编辑器中始终允许访问。
其他资源:StaticBatchingUtility.Combine。
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh; print(mesh.isReadable); } }