第四个通道中的纹理坐标 (UV)。
此通道通常也称为“UV3”。它映射到着色器语义 `TEXCOORD3`。当您调用 Mesh.HasVertexAttribute 时,此通道对应于 VertexAttribute.TexCoord3。
Unity 以 0-1 的空间存储 UV。[0,0] 表示纹理的左下角,[1,1] 表示右上角。值不会被限定;如有需要,可以使用 0 以下和 1 以上的值。
此属性受支持以保持向后兼容性,但较新的 GetUVs 和 SetUVs 函数允许您以更用户友好的方式访问相同的数据,并在需要时使用 Vector3 或 Vector4 值。
此属性返回数据的副本。这意味着它会导致堆内存分配。这也意味着若要对原始数据进行更改,您必须更新副本,然后将更新的副本重新分配给网格。
以下示例演示了如何创建一个数组来保存 UV 数据,为其分配纹理坐标,然后将其分配给网格。
// Generate planar uv coordinates for the fourth uv set
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; Vector3[] vertices = mesh.vertices; Vector2[] uvs = new Vector2[vertices.Length];
for (int i = 0; i < uvs.Length; i++) { uvs[i] = new Vector2(vertices[i].x, vertices[i].z); } mesh.uv4 = uvs; } }
其他资源: GetUVs、SetUVs、AcquireReadOnlyMeshData。