combine | 要合并的网格描述。 |
mergeSubMeshes | 定义是否将网格合并到一个子网格中。 |
useMatrices | 定义是否使用或忽略 CombineInstance 数组中提供的变换。 |
hasLightmapData | 定义是否使用 CombineInstance 结构中的光照贴图缩放偏移数据来变换输入网格的光照贴图 UV 数据。 |
将多个网格合并到此网格中。
合并网格有助于优化性能。
如果 mergeSubMeshes
为 true,则所有网格都将合并到一个子网格中。否则,每个网格都将放置在一个不同的子网格中。如果所有网格都共享同一个材质,则此属性应设置为 true。
如果 useMatrices
为 true,则使用 CombineInstance 结构中的变换矩阵。否则,它们将被忽略。
将 hasLightmapData
设置为 true,以使用 CombineInstance 结构中的光照贴图缩放偏移数据来变换输入网格的光照贴图 UV 数据。这些网格必须共享同一个光照贴图纹理。
为了使合并后的网格与父网格在使用该方法之前所处的位置相同,请保存父网格的位置和旋转,然后在合并网格之前将这些值设置为零。合并完成后,将父网格的位置和旋转设置回原始值。
using UnityEngine; using System.Collections;
// Copy meshes from children into the parent's Mesh. // CombineInstance stores the list of meshes. These are combined // and assigned to the attached Mesh.
[RequireComponent(typeof(MeshFilter))] [RequireComponent(typeof(MeshRenderer))] public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
int i = 0; while (i < meshFilters.Length) { combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
i++; }
Mesh mesh = new Mesh(); mesh.CombineMeshes(combine); transform.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh; transform.gameObject.SetActive(true); } }