| inColors | 每个顶点的颜色。 | 
设置网格的每个顶点的颜色。
Unity 在内部以与您提供的格式匹配的格式存储网格数据。例如,如果您传递一个 Color32 数组,Unity 将以 4 个字节存储每个颜色(低精度,0..1 范围);而如果您传递一个 Color 数组,Unity 将以 16 个字节存储每个颜色(每个颜色通道使用完整的 32 位浮点数)。
如果您使用 List,Unity 会复制这些值。如果您更改 List,除非再次调用 Mesh.SetColors,否则网格颜色不会更改。
其他资源:colors、colors32 属性。
| inColors | 每个顶点的颜色。 | 
| start | 要从输入数组中获取的第一个元素的索引。 | 
| length | 要从输入数组中获取的元素数量。 | 
| flags | 控制函数行为的标志,请参阅 MeshUpdateFlags。 | 
使用输入数组的一部分设置网格的每个顶点的颜色。
此方法的行为就像您使用一个数组调用 SetColors 一样,该数组是整个数组的一部分,从 start 索引开始,长度为 length。生成的网格具有 length 个顶点。