版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

Color

UnityEngine 中的结构体

/

实现于: UnityEngine.CoreModule

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描述

RGBA 颜色的表示。

此结构用于在整个 Unity 中传递颜色。每个颜色分量都是一个浮点值,范围为 0 到 1。

分量 (rgb) 在 RGB 颜色空间中定义颜色。Alpha 分量 (a) 定义透明度 - alpha 为 1 表示完全不透明,alpha 为 0 表示完全透明。

静态属性

black纯黑色。RGBA 为 (0, 0, 0, 1)。
blue纯蓝色。RGBA 为 (0, 0, 1, 1)。
clear完全透明。RGBA 为 (0, 0, 0, 0)。
cyan青色。RGBA 为 (0, 1, 1, 1)。
gray灰色。RGBA 为 (0.5, 0.5, 0.5, 1)。
green纯绿色。RGBA 为 (0, 1, 0, 1)。
greygray 的英语拼写。RGBA 相同 (0.5, 0.5, 0.5, 1)。
magenta洋红色。RGBA 为 (1, 0, 1, 1)。
red纯红色。RGBA 为 (1, 0, 0, 1)。
white纯白色。RGBA 为 (1, 1, 1, 1)。
yellow黄色。RGBA 为 (1, 0.92, 0.016, 1),但颜色看起来很不错!

属性

a颜色的 Alpha 分量 (0 表示透明,1 表示不透明)。
b颜色的蓝色分量。
g颜色的绿色分量。
gamma已应用伽马曲线后的颜色版本。
grayscale颜色的灰度值。(只读)
linearsRGB 颜色的线性值。
maxColorComponent返回最大的颜色分量值: Max(r,g,b)。
r颜色的红色分量。
this[int]分别使用 [0]、[1]、[2]、[3] 访问 r、g、b、a 分量。

构造函数

Color使用给定的 r、g、b、a 分量构造一个新的 Color。

公共方法

ToString返回此颜色的格式化字符串。

静态方法

HSVToRGB从 HSV 输入创建 RGB 颜色。
Lerp通过 t 在颜色 a 和 b 之间进行线性插值。
LerpUnclamped通过 t 在颜色 a 和 b 之间进行线性插值。
RGBToHSV计算 RGB 输入颜色的色调、饱和度和亮度。

运算符

Color颜色可以隐式转换为 Vector4,反之亦然。
operator -从颜色 a 中减去颜色 b。每个分量都分别减去。
operator *将两个颜色相乘。每个分量都分别相乘。
operator /将颜色 a 除以浮点数 b。每个颜色分量都分别缩放。
operator +将两个颜色相加。每个分量都分别相加。
Vector4颜色可以隐式转换为 Vector4,反之亦然。