RGBA 颜色的表示。
此结构用于在整个 Unity 中传递颜色。每个颜色分量都是一个浮点值,范围为 0 到 1。
分量 (r、g、b) 在 RGB 颜色空间中定义颜色。Alpha 分量 (a) 定义透明度 - alpha 为 1 表示完全不透明,alpha 为 0 表示完全透明。
black | 纯黑色。RGBA 为 (0, 0, 0, 1)。 |
blue | 纯蓝色。RGBA 为 (0, 0, 1, 1)。 |
clear | 完全透明。RGBA 为 (0, 0, 0, 0)。 |
cyan | 青色。RGBA 为 (0, 1, 1, 1)。 |
gray | 灰色。RGBA 为 (0.5, 0.5, 0.5, 1)。 |
green | 纯绿色。RGBA 为 (0, 1, 0, 1)。 |
grey | gray 的英语拼写。RGBA 相同 (0.5, 0.5, 0.5, 1)。 |
magenta | 洋红色。RGBA 为 (1, 0, 1, 1)。 |
red | 纯红色。RGBA 为 (1, 0, 0, 1)。 |
white | 纯白色。RGBA 为 (1, 1, 1, 1)。 |
yellow | 黄色。RGBA 为 (1, 0.92, 0.016, 1),但颜色看起来很不错! |
a | 颜色的 Alpha 分量 (0 表示透明,1 表示不透明)。 |
b | 颜色的蓝色分量。 |
g | 颜色的绿色分量。 |
gamma | 已应用伽马曲线后的颜色版本。 |
grayscale | 颜色的灰度值。(只读) |
linear | sRGB 颜色的线性值。 |
maxColorComponent | 返回最大的颜色分量值: Max(r,g,b)。 |
r | 颜色的红色分量。 |
this[int] | 分别使用 [0]、[1]、[2]、[3] 访问 r、g、b、a 分量。 |
Color | 使用给定的 r、g、b、a 分量构造一个新的 Color。 |
ToString | 返回此颜色的格式化字符串。 |
HSVToRGB | 从 HSV 输入创建 RGB 颜色。 |
Lerp | 通过 t 在颜色 a 和 b 之间进行线性插值。 |
LerpUnclamped | 通过 t 在颜色 a 和 b 之间进行线性插值。 |
RGBToHSV | 计算 RGB 输入颜色的色调、饱和度和亮度。 |
Color | 颜色可以隐式转换为 Vector4,反之亦然。 |
operator - | 从颜色 a 中减去颜色 b。每个分量都分别减去。 |
operator * | 将两个颜色相乘。每个分量都分别相乘。 |
operator / | 将颜色 a 除以浮点数 b。每个颜色分量都分别缩放。 |
operator + | 将两个颜色相加。每个分量都分别相加。 |
Vector4 | 颜色可以隐式转换为 Vector4,反之亦然。 |