版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

Physics2D.OverlapAreaAll

建议修改

成功!

感谢您帮助我们提高 Unity 文档的质量。虽然我们无法接受所有提交的内容,但我们确实会阅读用户提出的每个建议的更改,并在适用的情况下进行更新。

关闭

提交失败

由于某种原因,您的建议更改无法提交。请<a>稍后再试</a>。感谢您抽出时间帮助我们提高 Unity 文档的质量。

关闭

取消

声明

public static Collider2D[] OverlapAreaAll(Vector2 pointA, Vector2 pointB, int layerMask = DefaultRaycastLayers, float minDepth = -Mathf.Infinity, float maxDepth = Mathf.Infinity);

参数

pointA 矩形的一个角。
pointB 与矩形 point A 角对角的角。
layerMask 过滤器,仅检查特定图层上的对象。
minDepth 仅包含 Z 坐标(深度)大于或等于该值的物体。
maxDepth 仅包含 Z 坐标(深度)小于或等于该值的物体。

返回值

Collider2D[] 返回的投射结果。

描述

获取位于矩形区域内的所有碰撞器的列表。

此函数类似于 OverlapArea,只是它返回位于区域内的所有碰撞器。返回数组中的碰撞器按 Z 坐标递增排序。如果区域内没有碰撞器,则返回空数组。

请注意,此函数将为返回的 Collider2D 数组分配内存。如果您需要频繁执行检查,可以使用 OverlapAreaNonAlloc 来避免这种开销。

其他资源:OverlapAreaOverlapAreaNonAlloc