版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

Physics2D

UnityEngine 中的类

/

实现于:UnityEngine.Physics2DModule

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描述

2D 物理的全局设置和辅助工具。

静态属性

AllLayers包含所有层的层掩码常量。
angularSleepTolerance如果刚体的角速度高于此容差阈值,则它将无法休眠。
autoSyncTransforms设置是否自动将 Transform 组件的更改与物理引擎同步。
baumgarteScale控制重叠解决速度的比例因子。
baumgarteTOIScale控制 TOI 重叠解决速度的比例因子。
bounceThreshold任何相对线性速度低于此阈值的碰撞将被视为非弹性,因此不会发生反弹。
callbacksOnDisable使用此选项控制在 Collider2D 被禁用时是否应调用相应的 OnCollisionExit2D 或 OnTriggerExit2D 回调。
contactThreshold接触自动禁用的阈值。
defaultContactOffset新创建的 Collider 的默认接触偏移量。
defaultPhysicsSceneUnity 启动时自动创建的 PhysicsScene2D。
DefaultRaycastLayers默认情况下包含参与射线检测的所有层的层掩码常量。
gravity重力加速度。
IgnoreRaycastLayer忽略射线检测的默认层的层掩码常量。
jobOptions一组选项,用于控制在使用作业系统对物理模拟进行多线程处理时物理的运行方式。
linearSleepTolerance如果刚体的线性速度高于此容差,则它将无法休眠。
maxAngularCorrection解决约束时使用的最大角位置校正。这有助于防止过度校正。
maxLinearCorrection解决约束时使用的最大线性位置校正。这有助于防止过度校正。
MaxPolygonShapeVertices每种基本多边形形状类型 (PhysicsShapeType2D.Polygon) 允许的最大顶点数。(只读)
maxRotationSpeed每个物理更新中刚体的最大角速度。增加此值会导致数值问题。
maxSubStepCount启用模拟子步时,每帧允许的最大模拟子步数。
maxTranslationSpeed每个物理更新中刚体的最大线性速度。增加此值会导致数值问题。
minSubStepFPS使用子步之前,模拟步长允许的最小 FPS。
positionIterations考虑物体位置时,物理求解器的迭代次数。
queriesHitTriggers射线检测是否检测到配置为触发器的 Collider?
queriesStartInColliders设置从 Collider 内部开始的射线检测或线检测是否检测到这些 Collider。
reuseCollisionCallbacks确定垃圾收集器是否应仅对所有碰撞回调重用 Collision2D 类型的单个实例。
simulationLayers要模拟的 Rigidbody2D 和 Collider2D 层。
simulationMode控制 Unity 何时执行 2D 物理模拟。
timeToSleep刚体必须静止的时间(以秒为单位),然后才能进入休眠状态。
useSubStepContacts是否为所有模拟子步计算接触,还是仅为第一个子步计算接触。
useSubStepping是否在模拟步长期间使用模拟子步。
velocityIterations考虑物体速度时,物理求解器的迭代次数。

静态方法

BoxCast将一个盒子投射到场景中的 Collider 上,返回与之接触的第一个 Collider。
BoxCastAll将一个盒子投射到场景中的 Collider 上,返回与之接触的所有 Collider。
CapsuleCast将一个胶囊投射到场景中的 Collider 上,返回与之接触的第一个 Collider。
CapsuleCastAll将一个胶囊投射到场景中的 Collider 上,返回与之接触的所有 Collider。
CircleCast将一个圆形投射到场景中的 Collider 上,返回与之接触的第一个 Collider。
CircleCastAll将一个圆形投射到场景中的 Collider 上,返回与之接触的所有 Collider。
ClosestPoint返回 Collider 周边最靠近指定位置的点。
Distance计算两个 Collider 之间的最小距离。
GetContacts检索与 Collider 接触的所有 Collider。
GetIgnoreCollision检查碰撞检测系统是否忽略 collider1 和 collider2 之间的所有碰撞/触发。
GetIgnoreLayerCollision检查是否忽略指定层之间的碰撞。
GetLayerCollisionMask获取碰撞层掩码,指示指定层可以与哪些层发生碰撞。
GetRayIntersection将 3D 射线投射到场景中的 2D Collider 上。
GetRayIntersectionAll将 3D 射线投射到场景中的 2D Collider 上。
GetRayIntersectionNonAlloc将 3D 射线投射到场景中的 2D Collider 上。
IgnoreCollision使碰撞检测系统忽略 collider1 和 collider2 之间的所有碰撞/触发。
IgnoreLayerCollision选择是否检测或忽略指定层对之间的碰撞。
IsTouching检查传递的 Collider 是否处于接触状态。
IsTouchingLayers检查 Collider 是否接触指定 layerMask 上的任何 Collider。
Linecast将一条线段投射到场景中的 Collider 上。
LinecastAll将一条线投射到场景中的 Collider 上。
OverlapArea检查 Collider 是否位于矩形区域内。
OverlapAreaAll获取位于矩形区域内的所有 Collider 的列表。
OverlapBox检查 Collider 是否位于盒子区域内。
OverlapBoxAll获取位于盒子区域内的所有 Collider 的列表。
OverlapCapsule检查 Collider 是否位于胶囊区域内。
OverlapCapsuleAll获取位于胶囊区域内的所有 Collider 的列表。
OverlapCircle检查 Collider 是否位于圆形区域内。
OverlapCircleAll获取位于圆形区域内的所有 Collider 的列表。
OverlapCollider获取与给定 Collider 重叠的所有 Collider 的列表。
OverlapPoint检查 Collider 是否与空间中的点重叠。
OverlapPointAll获取与空间中的点重叠的所有 Collider 的列表。
Raycast将一条射线投射到场景中的 Collider 上。
RaycastAll将一条射线投射到场景中的 Collider 上,返回与之接触的所有 Collider。
SetLayerCollisionMask设置碰撞层掩码,指示指定层可以与哪些层发生碰撞。
Simulate在默认物理场景中模拟物理。
SyncTransforms同步。