origin | 胶囊体在 2D 空间中的起始点。 |
size | 胶囊体的大小。 |
capsuleDirection | 胶囊体的方向。 |
angle | 胶囊体的角度(以度为单位)。 |
direction | 表示投射胶囊体方向的向量。 |
distance | 投射胶囊体的最大距离。 |
layerMask | 用于仅检测特定图层上的碰撞体的过滤器。 |
contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如按图层蒙版、Z 深度或法线角度过滤。 |
RaycastHit2D 返回的投射结果。
针对 PhysicsScene2D 中的碰撞体投射胶囊体,仅返回第一个交点。
CapsuleCast 从概念上类似于在场景中沿着特定方向拖动胶囊体形状。可以检测并报告与胶囊体接触的任何Collider2D。
此函数返回一个RaycastHit2D对象,该对象包含对被胶囊体击中的碰撞体的引用(如果未击中任何物体,则结果的 collider 属性将为 NULL),并包含胶囊体接触碰撞体的位置的点和法线。它还返回胶囊体在该点接触碰撞体时的质心位置。
layerMask 可用于选择性地仅检测特定图层上的对象(例如,这允许您仅对敌人角色应用检测)。使用contactFilter
的此方法的重载可以通过ContactFilter2D中提供的选项过滤结果。
其他资源:PhysicsScene2D、RaycastHit2D、LayerMask、Physics2D.DefaultRaycastLayers、Physics2D.IgnoreRaycastLayer、Physics2D.queriesHitTriggers。
origin | 胶囊体在 2D 空间中的起始点。 |
size | 胶囊体的大小。 |
capsuleDirection | 胶囊体的方向。 |
angle | 胶囊体的角度(以度为单位)。 |
direction | 表示投射胶囊体方向的向量。 |
distance | 投射胶囊体的最大距离。 |
results | 用于接收结果的数组。数组的大小决定了可以返回的结果的最大数量。 |
layerMask | 用于仅检测特定图层上的碰撞体的过滤器。 |
contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如按图层蒙版、Z 深度或法线角度过滤。 |
int 返回放置在results
数组中的结果数量。
针对 PhysicsScene2D 中的碰撞体投射胶囊体,返回所有交点。
CapsuleCast 从概念上类似于在场景中沿着特定方向拖动胶囊体形状。可以检测并报告与胶囊体接触的任何Collider2D。
此函数返回一个或多个RaycastHit2D对象的数组,这些对象包含对被胶囊体击中的碰撞体的引用(如果未击中任何物体,则结果的 collider 属性将为 NULL),并包含胶囊体接触碰撞体的位置的点和法线。它还返回胶囊体在该点接触碰撞体时的质心位置。
整数返回值是与胶囊体相交的对象的数量(可能为零),但如果数组不包含足够元素来报告所有结果,则结果数组不会调整大小。这意味着不会为结果分配内存,从而提高了垃圾回收性能。请注意,如果您传递一个空数组,则始终会得到零个结果。
layerMask 可用于选择性地仅检测特定图层上的对象(例如,这允许您仅对敌人角色应用检测)。使用contactFilter
的此方法的重载可以通过ContactFilter2D中提供的选项过滤结果。
所有结果都按升序距离排序。
其他资源:PhysicsScene2D、RaycastHit2D、LayerMask、Physics2D.DefaultRaycastLayers、Physics2D.IgnoreRaycastLayer、Physics2D.queriesHitTriggers。
origin | 胶囊体在 2D 空间中的起始点。 |
size | 胶囊体的大小。 |
capsuleDirection | 胶囊体的方向。 |
angle | 胶囊体的角度(以度为单位)。 |
direction | 表示投射胶囊体方向的向量。 |
distance | 投射胶囊体的最大距离。 |
contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如按图层蒙版、Z 深度或法线角度过滤。 |
results | 用于接收结果的列表。 |
int 返回放置在results
列表中的结果数量。
针对 PhysicsScene2D 中的碰撞体投射胶囊体,返回所有交点。
CapsuleCast 从概念上类似于在场景中沿着特定方向拖动胶囊体形状。可以检测并报告与胶囊体接触的任何碰撞体。
整数返回值是与胶囊体相交的对象的数量(可能为零),但如果列表不包含足够元素来报告所有结果,则结果数组不会调整大小。这可以防止在results
列表不需要调整大小时为结果分配内存,并在频繁执行查询时提高垃圾回收性能。
结果还可以通过contactFilter
进行过滤。所有结果都按升序距离排序。
其他资源:PhysicsScene2D 和 RaycastHit2D。