origin | 圆形在 2D 空间中的起始点。 |
radius | 圆形的半径。 |
direction | 表示圆形投射方向的向量。 |
distance | 投射圆形的最大距离。 |
layerMask | 用于仅在特定层上检测碰撞器的过滤器。 |
contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如通过层遮罩、Z 深度或法线角度。 |
RaycastHit2D 返回的投射结果。
在 PhysicsScene2D 中针对碰撞器投射圆形,仅返回第一个交点。
“CircleCast”在概念上类似于在场景中以特定方向拖动一个圆形形状。可以检测并报告与圆形发生接触的任何Collider2D。
此函数返回一个RaycastHit2D 对象,其中包含对圆形所击中碰撞器的引用(如果未击中任何碰撞器,则结果的碰撞器属性将为 NULL),并包含圆形与碰撞器接触时的点和法线。它还返回圆形的质心,该圆形将位于该点以与碰撞器接触。
layerMask 可用于有选择地仅在特定层上检测对象(例如,这使您可以将检测仅应用于敌人角色)。使用contactFilter
的此方法的重载可以根据ContactFilter2D 中提供的选项过滤结果。
其他资源:PhysicsScene2D、RaycastHit2D、LayerMask、Physics2D.DefaultRaycastLayers、Physics2D.IgnoreRaycastLayer、Physics2D.queriesHitTriggers。
origin | 圆形在 2D 空间中的起始点。 |
radius | 圆形的半径。 |
direction | 表示圆形投射方向的向量。 |
distance | 投射圆形的最大距离。 |
results | 用于接收结果的数组。数组的大小决定了可以返回的结果的最大数量。 |
layerMask | 用于仅在特定层上检测碰撞器的过滤器。 |
contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如通过层遮罩、Z 深度或法线角度。 |
int 返回放置在results
数组中的结果数量。
在 PhysicsScene2D 中针对碰撞器投射圆形,返回所有交点。
“CircleCast”在概念上类似于在场景中以特定方向拖动一个圆形形状。可以检测并报告与圆形发生接触的任何Collider2D。
此函数返回一个RaycastHit2D 对象数组,其中包含对圆形所击中碰撞器的引用(如果未击中任何碰撞器,则结果的碰撞器属性将为 NULL),并包含圆形与碰撞器接触时的点和法线。它还返回圆形的质心,该圆形将位于该点以与碰撞器接触。
整数返回值是与圆形相交的对象数量(可能为零),但如果数组中不包含足够多的元素来报告所有结果,则结果数组不会调整大小。这表示不会为结果分配内存,从而提高了垃圾回收性能。请注意,如果传递一个空数组,您将始终获得零个结果。
layerMask 可用于有选择地仅在特定层上检测对象(例如,这使您可以将检测仅应用于敌人角色)。使用contactFilter
的此方法的重载可以根据ContactFilter2D 中提供的选项过滤结果。
所有结果都按升序距离排序。
其他资源:PhysicsScene2D、RaycastHit2D、LayerMask、Physics2D.DefaultRaycastLayers、Physics2D.IgnoreRaycastLayer、Physics2D.queriesHitTriggers。
origin | 圆形在 2D 空间中的起始点。 |
radius | 圆形的半径。 |
direction | 表示圆形投射方向的向量。 |
distance | 投射圆形的最大距离。 |
contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如通过层遮罩、Z 深度或法线角度。 |
results | 用于接收结果的列表。 |
int 返回放置在results
列表中的结果数量。
在 PhysicsScene2D 中针对碰撞器投射圆形,返回所有交点。
“CircleCast”在概念上类似于在场景中以特定方向拖动一个圆形形状。可以检测并报告与圆形发生接触的任何Collider2D。
整数返回值是写入results
列表的结果数量。如果列表中不包含足够多的元素来报告所有结果,则结果列表将调整大小。这可以防止在results
列表不需要调整大小时为结果分配内存,并在频繁执行查询时提高垃圾回收性能。
结果也可以通过contactFilter
过滤。所有结果都按升序距离排序。
其他资源:PhysicsScene2D 和RaycastHit2D。