pointA | 矩形的一个角。 |
pointB | 与 pointA 角相对的矩形角。 |
layerMask | 过滤器,用于仅检查特定图层上的对象。 |
contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如按图层蒙版和 Z 深度。请注意,法线角度不用于重叠测试。 |
Collider2D 与该区域重叠的碰撞体。
检查 PhysicsScene2D 中碰撞体的一个区域(非旋转矩形),仅返回第一个交集。
“OverlapArea”从概念上讲就像透过一个矩形形状观察场景以确定可以看到什么。可以检测和报告任何可见的Collider2D。
此函数返回一个与该区域重叠的Collider2D,如果没有任何重叠,则返回 NULL。
layerMask 可用于选择性地仅检测某些图层上的对象(例如,这允许您仅将检测应用于敌人角色)。使用contactFilter
的此方法的重载可以通过ContactFilter2D 中提供的选项过滤结果。
其他资源:PhysicsScene2D、LayerMask、Physics2D.DefaultRaycastLayers、Physics2D.IgnoreRaycastLayer、Physics2D.queriesHitTriggers。
pointA | 矩形的一个角。 |
pointB | 与 pointA 角相对的矩形角。 |
results | 接收结果的数组。数组的大小决定了可以返回的最大结果数。 |
layerMask | 过滤器,用于仅检查特定图层上的对象。 |
contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如按图层蒙版和 Z 深度。请注意,法线角度不用于重叠测试。 |
int 返回放置在results
数组中的结果数。
检查 PhysicsScene2D 中碰撞体的一个区域(非旋转矩形),返回所有交集。
“OverlapArea”从概念上讲就像透过一个矩形形状观察场景以确定可以看到什么。可以检测和报告任何可见的Collider2D。
此函数返回一个与该区域重叠的Collider2D数组。
整数返回值是与该区域相交的对象数(可能为零),但如果数组不包含足够元素来报告所有结果,则结果数组不会调整大小。这意味着不会为结果分配内存,因此可以提高垃圾回收性能。请注意,如果您传递一个空数组,则始终会得到零结果。
layerMask 可用于选择性地仅检测某些图层上的对象(例如,这允许您仅将检测应用于敌人角色)。使用contactFilter
的此方法的重载可以通过ContactFilter2D 中提供的选项过滤结果。
其他资源:PhysicsScene2D、LayerMask、Physics2D.DefaultRaycastLayers、Physics2D.IgnoreRaycastLayer、Physics2D.queriesHitTriggers。
pointA | 矩形的一个角。 |
pointB | 与 pointA 角相对的矩形角。 |
contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如按图层蒙版和 Z 深度。请注意,法线角度不用于重叠测试。 |
results | 接收结果的列表。 |
int 返回放置在results
列表中的结果数。
检查 PhysicsScene2D 中碰撞体的一个区域(非旋转矩形),返回所有交集。
“OverlapArea”从概念上讲就像透过一个矩形形状观察场景以确定可以看到什么。可以检测和报告任何可见的Collider2D。
此函数返回一个与该区域重叠的Collider2D列表。
整数返回值是写入results
列表的结果数。results
列表如果包含的元素不足以报告所有结果,则会调整大小。这可以防止在results
列表不需要调整大小时为结果分配内存,并在频繁执行查询时提高垃圾回收性能。
结果也可以通过contactFilter
进行过滤。