版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

BatchDrawCommandProceduralIndirect

UnityEngine.Rendering 中的结构体

/

实现于:UnityEngine.CoreModule

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描述

表示 BatchRendererGroup 的过程式间接绘制命令。

这种类型的绘制命令引用了一个材质,但所有顶点数据都由着色器以过程式方式获取。要使用的实际绘制数据由 GPU 通过设置为 indirectArgsBufferHandle 的缓冲区传递。

属性

batchID此绘制命令使用的批次 ID。确定可用于着色器的元数据值。
flags指定绘制命令的渲染选项。
indexBufferHandle要用于索引绘制的索引缓冲区的句柄。
indirectArgsBufferHandle将从中读取间接绘制命令的 GraphicsBuffer 的 GraphicsBufferHandle。
indirectArgsBufferOffset将从中读取间接绘制命令的字节偏移量。
lightmapIndex在此绘制命令中使用的烘焙光照贴图的索引。如果启用了光照贴图纹理数组,则此值始终为 -1 (0xFFFF)。
materialID标识要用于渲染此绘制命令中实例的材质。
sortingPosition与 BatchDrawCommand.flags 一起,指定如何对在此绘制命令中实例进行深度排序。
splitVisibilityMask指示绘制命令在哪些分割中可见。
topology执行绘制命令时要使用的图元拓扑。
visibleInstancesBufferHandle将从中读取绘制命令可见实例索引的 GraphicsBuffer 的句柄。
visibleInstancesBufferWindowOffset将绑定为元素零的可见实例缓冲区的偏移量。
visibleInstancesBufferWindowSizeBytes要绑定的缓冲区中的数据量,从 visibleInstancesBufferWindowOffset 值开始。
visibleOffsetBatchCullingOutputDrawCommands.visibleInstances 中与此绘制命令中的第一个实例匹配的元素的索引。