UnityEngine.Rendering 中的结构体
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表示 BatchRendererGroup 的过程式间接绘制命令。
这种类型的绘制命令引用了一个材质,但所有顶点数据都由着色器以过程式方式获取。要使用的实际绘制数据由 GPU 通过设置为 indirectArgsBufferHandle 的缓冲区传递。
batchID | 此绘制命令使用的批次 ID。确定可用于着色器的元数据值。 |
flags | 指定绘制命令的渲染选项。 |
indexBufferHandle | 要用于索引绘制的索引缓冲区的句柄。 |
indirectArgsBufferHandle | 将从中读取间接绘制命令的 GraphicsBuffer 的 GraphicsBufferHandle。 |
indirectArgsBufferOffset | 将从中读取间接绘制命令的字节偏移量。 |
lightmapIndex | 在此绘制命令中使用的烘焙光照贴图的索引。如果启用了光照贴图纹理数组,则此值始终为 -1 (0xFFFF)。 |
materialID | 标识要用于渲染此绘制命令中实例的材质。 |
sortingPosition | 与 BatchDrawCommand.flags 一起,指定如何对在此绘制命令中实例进行深度排序。 |
splitVisibilityMask | 指示绘制命令在哪些分割中可见。 |
topology | 执行绘制命令时要使用的图元拓扑。 |
visibleInstancesBufferHandle | 将从中读取绘制命令可见实例索引的 GraphicsBuffer 的句柄。 |
visibleInstancesBufferWindowOffset | 将绑定为元素零的可见实例缓冲区的偏移量。 |
visibleInstancesBufferWindowSizeBytes | 要绑定的缓冲区中的数据量,从 visibleInstancesBufferWindowOffset 值开始。 |
visibleOffset | BatchCullingOutputDrawCommands.visibleInstances 中与此绘制命令中的第一个实例匹配的元素的索引。 |