版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

BatchRendererGroup

UnityEngine.Rendering 中的类

/

实现于: UnityEngine.CoreModule

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描述

一个 BatchRendererGroup 是一个对象,它允许您执行可自定义的高性能渲染。

您可以在预先设置批次,以设置具有共享元数据值的实例组,这些元数据值描述了如何加载材质属性。每当 Unity 渲染 BatchRendererGroup 时,它都会调用 OnPerformCulling 回调来执行可见性剔除,并生成一个可变大小的绘制命令列表,该列表描述了如何渲染 BatchRendererGroup 的可见部分。每个绘制命令都指示 Unity 从给定批次中的特定网格和材质渲染一组实例。

静态属性

BufferTargetBatchRendererGroup.AddBatch 接受的活动图形 API 的缓冲区目标。

构造函数

BatchRendererGroup用于 BatchRendererGroup 对象的构造函数。

公共方法

AddBatch创建一个绘制命令批次,该批次共享一组元数据值和一个 GraphicsBuffer。
Dispose删除一个组。
GetRegisteredMaterial返回与该 MaterialID 关联的先前注册的材质。
GetRegisteredMesh返回与该 MeshID 关联的先前注册的网格。
GetThreadedBatchContext获取从 Burst 作业与 BatchRendererGroup 进行交互的线程安全 API。
RegisterMaterial在 BatchRendererGroup 中注册一个材质,并返回其 BatchMaterialID。每次注册特定材质都会将其所有者数量增加 1。
RegisterMesh在 BatchRendererGroup 中注册一个网格,并返回其 BatchMeshID。每次注册特定网格都会将其所有者数量增加 1。
RemoveBatch删除先前使用 AddBatch 创建的批次。
SetBatchBuffer更改与给定批次关联的 GraphicsBuffer。
SetEnabledViewTypes设置此 BatchRendererGroup 应接收 OnPerformCulling 回调的 BatchCullingViewType 组合。
SetErrorMaterial设置 BatchRendererGroup 的错误材质。此材质将由 Unity 在内部使用来渲染引用错误着色器的绘制命令。您也可以将“null”传递给此方法以取消设置材质。
SetGlobalBounds设置 BatchRendererGroup 的边界。边界应包含使用此 BatchRendererGroup 渲染的每个对象的渲染边界。Unity 在内部使用这些边界进行剔除。
SetLoadingMaterial设置 BatchRendererGroup 的加载材质。
SetPickingMaterial设置 Unity 使用的材质,用于使用场景视图中的绘制命令渲染对象拾取数据。
UnregisterMaterial注销与 BatchRendererGroup 关联的材质 ID。每次注销特定材质都会将其所有者数量减少 1。
UnregisterMesh注销与 BatchRendererGroup 关联的网格 ID。每次注销特定网格都会将其所有者数量减少 1。

静态方法

GetConstantBufferMaxWindowSize定义 BatchRendererGroup 常量缓冲区窗口大小在着色器中可见的最大量(以字节为单位)。
GetConstantBufferOffsetAlignment

委托

OnFinishedCulling完成剔除回调函数。
OnPerformCulling剔除回调函数。