| AddBatch | 创建一个绘制命令批次,该批次共享一组元数据值和一个 GraphicsBuffer。 |
| Dispose | 删除一个组。 |
| GetRegisteredMaterial | 返回与该 MaterialID 关联的先前注册的材质。 |
| GetRegisteredMesh | 返回与该 MeshID 关联的先前注册的网格。 |
| GetThreadedBatchContext | 获取从 Burst 作业与 BatchRendererGroup 进行交互的线程安全 API。 |
| RegisterMaterial | 在 BatchRendererGroup 中注册一个材质,并返回其 BatchMaterialID。每次注册特定材质都会将其所有者数量增加 1。 |
| RegisterMesh | 在 BatchRendererGroup 中注册一个网格,并返回其 BatchMeshID。每次注册特定网格都会将其所有者数量增加 1。 |
| RemoveBatch | 删除先前使用 AddBatch 创建的批次。 |
| SetBatchBuffer | 更改与给定批次关联的 GraphicsBuffer。 |
| SetEnabledViewTypes | 设置此 BatchRendererGroup 应接收 OnPerformCulling 回调的 BatchCullingViewType 组合。 |
| SetErrorMaterial | 设置 BatchRendererGroup 的错误材质。此材质将由 Unity 在内部使用来渲染引用错误着色器的绘制命令。您也可以将“null”传递给此方法以取消设置材质。 |
| SetGlobalBounds | 设置 BatchRendererGroup 的边界。边界应包含使用此 BatchRendererGroup 渲染的每个对象的渲染边界。Unity 在内部使用这些边界进行剔除。 |
| SetLoadingMaterial | 设置 BatchRendererGroup 的加载材质。 |
| SetPickingMaterial | 设置 Unity 使用的材质,用于使用场景视图中的绘制命令渲染对象拾取数据。 |
| UnregisterMaterial | 注销与 BatchRendererGroup 关联的材质 ID。每次注销特定材质都会将其所有者数量减少 1。 |
| UnregisterMesh | 注销与 BatchRendererGroup 关联的网格 ID。每次注销特定网格都会将其所有者数量减少 1。 |