版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

CameraEvent

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描述

定义了在相机渲染中附加 CommandBuffer 对象的位置。

Unity 的渲染循环可以通过在相机渲染的各个点添加所谓的“命令缓冲区”来扩展。例如,您可以添加一些自定义几何体,使其在天空盒绘制后立即绘制。

其他资源: CommandBufferLightEvent命令缓冲区概述

属性

BeforeDepthTexture在相机深度纹理生成之前。
AfterDepthTexture在相机深度纹理生成之后。
BeforeDepthNormalsTexture在相机深度 + 法线纹理生成之前。
AfterDepthNormalsTexture在相机深度 + 法线纹理生成之后。
BeforeGBuffer在延迟渲染 G 缓冲区渲染之前。
AfterGBuffer在延迟渲染 G 缓冲区渲染之后。
BeforeLighting在延迟渲染中的照明阶段之前。
AfterLighting在延迟渲染中的照明阶段之后。
BeforeFinalPass在延迟照明中的最终几何体阶段之前。
AfterFinalPass在延迟照明中的最终几何体阶段之后。
BeforeForwardOpaque在正向渲染中的不透明对象之前。
AfterForwardOpaque在正向渲染中的不透明对象之后。
BeforeImageEffectsOpaque在不透明对象和透明对象之间的图像效果之前。
AfterImageEffectsOpaque在不透明对象和透明对象之间的图像效果之后。
BeforeSkybox在天空盒绘制之前。
AfterSkybox在天空盒绘制之后。
BeforeForwardAlpha在正向渲染中的透明对象之前。
AfterForwardAlpha在正向渲染中的透明对象之后。
BeforeImageEffects在图像效果之前。
AfterImageEffects在图像效果之后。
AfterEverything在相机完成所有渲染之后。
BeforeReflections在延迟渲染中的反射阶段之前。
AfterReflections在延迟渲染中的反射阶段之后。
BeforeHaloAndLensFlares在光晕和镜头光晕之前。
AfterHaloAndLensFlares在光晕和镜头光晕之后。