定义了在相机渲染中附加 CommandBuffer 对象的位置。
Unity 的渲染循环可以通过在相机渲染的各个点添加所谓的“命令缓冲区”来扩展。例如,您可以添加一些自定义几何体,使其在天空盒绘制后立即绘制。
其他资源: CommandBuffer, LightEvent, 命令缓冲区概述。
| BeforeDepthTexture | 在相机深度纹理生成之前。 |
| AfterDepthTexture | 在相机深度纹理生成之后。 |
| BeforeDepthNormalsTexture | 在相机深度 + 法线纹理生成之前。 |
| AfterDepthNormalsTexture | 在相机深度 + 法线纹理生成之后。 |
| BeforeGBuffer | 在延迟渲染 G 缓冲区渲染之前。 |
| AfterGBuffer | 在延迟渲染 G 缓冲区渲染之后。 |
| BeforeLighting | 在延迟渲染中的照明阶段之前。 |
| AfterLighting | 在延迟渲染中的照明阶段之后。 |
| BeforeFinalPass | 在延迟照明中的最终几何体阶段之前。 |
| AfterFinalPass | 在延迟照明中的最终几何体阶段之后。 |
| BeforeForwardOpaque | 在正向渲染中的不透明对象之前。 |
| AfterForwardOpaque | 在正向渲染中的不透明对象之后。 |
| BeforeImageEffectsOpaque | 在不透明对象和透明对象之间的图像效果之前。 |
| AfterImageEffectsOpaque | 在不透明对象和透明对象之间的图像效果之后。 |
| BeforeSkybox | 在天空盒绘制之前。 |
| AfterSkybox | 在天空盒绘制之后。 |
| BeforeForwardAlpha | 在正向渲染中的透明对象之前。 |
| AfterForwardAlpha | 在正向渲染中的透明对象之后。 |
| BeforeImageEffects | 在图像效果之前。 |
| AfterImageEffects | 在图像效果之后。 |
| AfterEverything | 在相机完成所有渲染之后。 |
| BeforeReflections | 在延迟渲染中的反射阶段之前。 |
| AfterReflections | 在延迟渲染中的反射阶段之后。 |
| BeforeHaloAndLensFlares | 在光晕和镜头光晕之前。 |
| AfterHaloAndLensFlares | 在光晕和镜头光晕之后。 |