BeginRenderPass | 开始一个新的原生渲染通道。 |
BeginSample | 添加一个命令以开始配置文件采样。 |
Blit | 添加一个命令以使用着色器将像素数据从纹理复制到渲染纹理。 |
BuildRayTracingAccelerationStructure | 添加一个命令以构建 RayTracingAccelerationStructure,该结构将在光线追踪调度或使用内联光线追踪(光线查询)时使用。 |
Clear | 清除缓冲区中的所有命令。 |
ClearRandomWriteTargets | 取消设置着色器模型 4.5 级像素着色器的随机写入目标。 |
ClearRenderTarget | 添加一个“清除渲染目标”命令。 |
ConfigureFoveatedRendering | 添加一个命令以配置注视点渲染。 |
ConvertTexture | 添加一个命令以复制一个纹理的像素数据,将数据转换为不同的格式,并将数据复制到另一个纹理。 |
CopyBuffer | 添加一个命令以将一个 GraphicsBuffer 的内容复制到另一个 GraphicsBuffer。 |
CopyCounterValue | 添加一个命令以复制 ComputeBuffer 或 GraphicsBuffer 计数器值。 |
CopyTexture | 添加一个命令以将一个纹理的像素数据复制到另一个纹理。 |
CreateAsyncGraphicsFence | 调用 CommandBuffer.CreateGraphicsFence 的快捷方式,第一个参数为 GraphicsFenceType.AsyncQueueSynchronisation。 |
CreateGraphicsFence | 创建 GraphicsFence。 |
DisableKeyword | 添加一个命令以禁用全局或本地着色器关键字。 |
DisableScissorRect | 添加一个命令以禁用硬件剪切矩形。 |
DisableShaderKeyword | 添加一个命令以禁用具有给定名称的全局着色器关键字。 |
DispatchCompute | 添加一个命令以执行 ComputeShader。 |
DispatchRays | 添加一个命令以执行 RayTracingShader。 |
DrawMesh | 添加一个“绘制网格”命令。 |
DrawMeshInstanced | 添加一个“使用实例化绘制网格”命令。网格将只绘制一次,它不会进行逐像素光照,也不会投射或接收实时阴影。如果 Material.enableInstancing 为 false,则命令不会立即失败并抛出异常,但如果检测到这种情况,它将在每次执行命令时记录错误并跳过渲染。如果当前平台不支持此 API(例如,如果 GPU 实例化不可用),则将抛出 InvalidOperationException。参见 SystemInfo.supportsInstancing。 |
DrawMeshInstancedIndirect | 添加一个“使用间接实例化绘制网格”命令。 |
DrawMeshInstancedProcedural | 添加一个“使用实例化绘制网格”命令。使用过程实例化绘制网格。这与 Graphics.DrawMeshInstancedIndirect 类似,不同的是,当实例计数从脚本中得知时,可以使用此方法直接提供实例计数,而不是通过 ComputeBuffer。如果 Material.enableInstancing 为 false,则命令将记录错误并跳过每次执行命令时的渲染;命令不会立即失败并抛出异常。如果当前平台不支持此 API(例如,如果 GPU 实例化不可用),则将抛出 InvalidOperationException。参见 SystemInfo.supportsInstancing。 |
DrawOcclusionMesh | 将一个命令添加到命令缓冲区,以将 VR 设备的遮挡网格绘制到当前渲染目标。 |
DrawProcedural | 添加一个“绘制过程几何体”命令。 |
DrawProceduralIndirect | 添加一个“绘制过程几何体”命令。 |
DrawRenderer | 添加一个“绘制渲染器”命令。 |
DrawRendererList | 添加一个“绘制渲染器列表”命令。 |
EnableKeyword | 添加一个命令以启用全局或本地着色器关键字。 |
EnableScissorRect | 添加一个命令以启用硬件剪切矩形。 |
EnableShaderKeyword | 添加一个命令以启用具有给定名称的全局关键字。 |
EndRenderPass | 终止活动原生渲染通道。 |
EndSample | 添加一个命令以结束配置文件采样。 |
GenerateMips | 生成渲染纹理的mipmap 层级。 |
GetTemporaryRT | 添加一个“获取临时渲染纹理”命令。 |
GetTemporaryRTArray | 添加一个“获取临时渲染纹理数组”命令。 |
IncrementUpdateCount | 增加 Texture 的 updateCount 属性。 |
InvokeOnRenderObjectCallbacks | 安排为 MonoBehaviour 脚本的 OnRenderObject 回调调用。 |
IssuePluginCustomBlit | 向原生代码插件发送用户定义的 blit 事件。 |
IssuePluginCustomTextureUpdateV2 | 向原生代码插件发送纹理更新事件。 |
IssuePluginEvent | 向原生代码插件发送用户定义的事件。 |
IssuePluginEventAndData | 向原生代码插件发送用户定义的事件,并附带自定义数据。 |
IssuePluginEventAndDataWithFlags | 向原生代码插件发送用户定义的事件,并附带自定义数据和回调标志。 |
MarkLateLatchMatrixShaderPropertyID | 标记全局着色器属性 ID 以便延迟锁定。可能的着色器属性包括视图、反向视图、视图投影和反向视图投影矩阵。通用渲染管线 (URP) 使用此函数来支持着色器属性的延迟锁定。如果您在使用内置 Unity 渲染或高清晰度渲染管线 (HDRP) 时调用此函数,则结果将被忽略。 |
NextSubPass | 启动下一个原生子通道,如 CommandBuffer.BeginRenderPass 所描述的那样。 |
ReleaseTemporaryRT | 添加一个“释放临时渲染纹理”命令。 |
RequestAsyncReadback | 向命令缓冲区添加一个异步 GPU 回读请求命令。 |
RequestAsyncReadbackIntoNativeArray | 向命令缓冲区添加一个异步 GPU 回读请求命令。 |
RequestAsyncReadbackIntoNativeSlice | 向命令缓冲区添加一个异步 GPU 回读请求命令。 |
ResolveAntiAliasedSurface | 强制解析反锯齿渲染纹理。 |
SetBufferCounterValue | 添加一个命令以设置附加/消耗缓冲区的计数器值。 |
SetBufferData | 添加一个命令以使用数组中的值设置缓冲区。 |
SetComputeBufferParam | 添加一个命令以在 ComputeShader 上设置输入或输出缓冲区参数。 |
SetComputeConstantBufferParam | 添加一个命令以在 ComputeShader 上设置常量缓冲区。 |
SetComputeFloatParam | 添加一个命令以在 ComputeShader 上设置浮点参数。 |
SetComputeFloatParams | 添加一个命令以在 ComputeShader 上设置多个连续的浮点参数。 |
SetComputeIntParam | 添加一个命令以在 ComputeShader 上设置整数参数。 |
SetComputeIntParams | 添加一个命令以在 ComputeShader 上设置多个连续的整数参数。 |
SetComputeMatrixArrayParam | 添加一个命令以在 ComputeShader 上设置矩阵数组参数。 |
SetComputeMatrixParam | 添加一个命令以在 ComputeShader 上设置矩阵参数。 |
SetComputeParamsFromMaterial | 从 Material 设置 ComputeShader 内核的参数。 |
SetComputeTextureParam | 添加一个命令以在 ComputeShader 上设置纹理参数。 |
SetComputeVectorArrayParam | 添加一个命令以在 ComputeShader 上设置向量数组参数。 |
SetComputeVectorParam | 添加一个命令以在 ComputeShader 上设置向量参数。 |
SetExecutionFlags | 设置标志,描述如何执行命令缓冲区的意图。 |
SetFoveatedRenderingMode | 添加一个命令以设置用于注视点渲染的模式。 |
SetGlobalBuffer | 添加一个“设置全局着色器缓冲区属性”命令。 |
SetGlobalColor | 添加一个“设置全局着色器颜色属性”命令。 |
SetGlobalConstantBuffer | 添加一个命令以绑定全局常量缓冲区。 |
SetGlobalDepthBias | 添加一个命令以设置全局深度偏差。 |
SetGlobalFloat | 添加一个“设置全局着色器浮点属性”命令。 |
SetGlobalFloatArray | 添加一个“设置全局着色器浮点数组属性”命令。 |
SetGlobalInt | 添加一个命令以设置所有着色器的给定属性的值,其中该属性在 ShaderLab 代码中类型为 Int。 |
SetGlobalInteger | 添加一个命令以设置所有着色器的给定属性的值,其中该属性是整数。 |
SetGlobalMatrix | 添加一个“设置全局着色器矩阵属性”命令。 |
SetGlobalMatrixArray | 添加一个“设置全局着色器矩阵数组属性”命令。 |
SetGlobalRayTracingAccelerationStructure | 添加一个命令以将 RayTracingAccelerationStructure 对象绑定到所有着色器阶段。 |
SetGlobalTexture | 添加一个“设置全局着色器纹理属性”命令,引用 RenderTexture。 |
SetGlobalVector | 添加一个“设置全局着色器向量属性”命令。 |
SetGlobalVectorArray | 添加一个“设置全局着色器向量数组属性”命令。 |
SetInstanceMultiplier | 添加一个命令以将每个绘制调用的实例计数乘以特定乘数。 |
SetInvertCulling | 向缓冲区添加一个“设置反转剔除”命令。 |
SetKeyword | 添加一个命令以设置全局或本地着色器关键字的状态。 |
SetLateLatchProjectionMatrices | 设置当前立体投影矩阵以进行延迟锁定。立体矩阵作为两个矩阵的数组传入。 |
SetProjectionMatrix | 添加一个命令以设置投影矩阵。 |
SetRandomWriteTarget | 为着色器模型 4.5 级像素着色器设置随机写入目标。 |
SetRayTracingAccelerationStructure | 添加一个命令以设置将在 RayTracingShader 或 ComputeShader 中使用的 RayTracingAccelerationStructure。 |
SetRayTracingBufferParam | 添加一个命令以在 RayTracingShader 上设置输入或输出缓冲区参数。 |
SetRayTracingConstantBufferParam | 添加一个命令以在 RayTracingShader 上设置常量缓冲区。 |
SetRayTracingFloatParam | 添加一个命令以在 RayTracingShader 上设置浮点参数。 |
SetRayTracingFloatParams | 添加一个命令以在 RayTracingShader 上设置多个连续的浮点参数。 |
SetRayTracingIntParam | 添加一个命令以在 RayTracingShader 上设置整数参数。 |
SetRayTracingIntParams | 添加一个命令以在 RayTracingShader 上设置多个连续的整数参数。 |
SetRayTracingMatrixArrayParam | 添加一个命令,用于在 RayTracingShader 上设置矩阵数组参数。 |
SetRayTracingMatrixParam | 添加一个命令,用于在 RayTracingShader 上设置矩阵参数。 |
SetRayTracingShaderPass | 添加一个命令,用于选择在执行射线/几何体相交着色器时要使用的着色器通道。 |
SetRayTracingTextureParam | 添加一个命令,用于在 RayTracingShader 上设置纹理参数。 |
SetRayTracingVectorArrayParam | 添加一个命令,用于在 RayTracingShader 上设置向量数组参数。 |
SetRayTracingVectorParam | 添加一个命令,用于在 RayTracingShader 上设置向量参数。 |
SetRenderTarget | 添加一个“设置活动渲染目标”命令。 |
SetShadowSamplingMode | 添加一个“设置阴影采样模式”命令。 |
SetSinglePassStereo | 添加一个命令,用于为相机设置单通道立体声模式。 |
SetupCameraProperties | 安排设置相机特定的全局着色器变量。 |
SetViewMatrix | 添加一个命令,用于设置视图矩阵。 |
SetViewport | 添加一个命令,用于设置渲染视口。 |
SetViewProjectionMatrices | 添加一个命令,用于设置视图和投影矩阵。 |
SetWireframe | 向缓冲区添加一个“设置线框”命令。 |
UnmarkLateLatchMatrix | 取消标记全局着色器属性以进行延迟闩锁。取消标记后,着色器属性将不再延迟闩锁。此函数旨在用于通用渲染管道 (URP) 来指定延迟闩锁的着色器属性。 |
WaitAllAsyncReadbackRequests | 向命令缓冲区添加一个“AsyncGPUReadback.WaitAllRequests”命令。 |
WaitOnAsyncGraphicsFence | 指示 GPU 在通过图形栅栏栅栏之前暂停处理队列。 |