版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

ScalableBufferManager

UnityEngine 中的类

/

实现于:UnityEngine.CoreModule

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描述

如果目标平台/图形 API 支持,则将渲染纹理缩放以支持动态分辨率。

当调用 ResizeBuffers 时,ScalableBufferManager 类处理您标记为 DynamicallyScalable 的任何渲染纹理的缩放。所有标记为 DynamicallyScalable 的渲染纹理都按宽度和高度缩放因子进行缩放。缩放通过缩放因子控制,而不是通过特定的宽度和高度值控制,因为即使渲染纹理的大小不同,也需要按一个共同的因子进行缩放。

当前实现仅支持 0.05 到 1.0 范围内以 0.05 为步长的离散缩放因子,以确保跨所有平台的一致性。Unity 自动选择最接近的支持的缩放因子。您可以使用 ScalableBufferManager.widthScaleFactorScalableBufferManager.heightScaleFactor 访问所选的缩放因子。

缩放尺寸按如下方式计算

width = ceil(renderTexture.width * ScalableBufferManager.widthScaleFactor) height = ceil(renderTexture.height * ScalableBufferManager.heightScaleFactor)

您标记为 DynamicallyScalableExplicit 的渲染纹理不是通过调用 ResizeBuffers 而是通过调用 RenderTexture.ApplyDynamicScale 来缩放的。缩放遵循与 ResizeBuffers 完全相同的过程。

静态属性

heightScaleFactor控制动态分辨率的高度缩放因子。
widthScaleFactor控制动态分辨率的宽度缩放因子。

静态方法

ResizeBuffers调整所有标记为 DynamicallyScalable 的缓冲区大小的功能。