版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

Texture.streamingTextureLoadingCount

建议修改

成功!

感谢您帮助我们提高 Unity 文档的质量。虽然我们无法接受所有提交的内容,但我们确实会阅读用户提出的每个建议更改,并在适用情况下进行更新。

关闭

提交失败

由于某些原因,您的建议更改无法提交。请<a>稍后再试</a>。感谢您抽出时间帮助我们提高 Unity 文档的质量。

关闭

取消

public static ulong streamingTextureLoadingCount;

描述

当前正在加载的具有 mip 贴图的流式纹理数量。

添加新的摄像机时,可能需要几个帧才能检测到哪些新的纹理需要加载。因此,不能立即依赖此值。如果任何对象移动或摄像机移动,则此值将发生变化,因此不能保证降至零。在实现摄像机切换时,建议您设置一个最小时间来允许计算 mip 贴图级别,以及一个最大时间来等待执行切换。此属性可以与最小时间和最大时间之间的值一起使用,以便在 mip 贴图及时加载时提前切换。

最小时间取决于场景中的渲染器数量以及每一帧处理的渲染器数量。可以将最小帧延迟计算为 (Texture.streamingRendererCount + (QualitySettings.streamingMipmapsRenderersPerFrame-1)) / QualitySettings.streamingMipmapsRenderersPerFrame。最大时间应该是用户可以接受的延迟。例如 0.5 秒(或 60Hz 时 30 帧)。

通常,streamingTexturePendingLoadCount 对于摄像机切换延迟来说是更好的选择,因为它包含挂起加载和活动加载。

其他资源:Texture.streamingTexturePendingLoadCount