nativeTex | 原生 2D 纹理对象。 |
width | 纹理的宽度(以像素为单位)。 |
height | 纹理的高度(以像素为单位)。 |
format | 底层纹理对象的格式。 |
mipmap | 纹理是否具有 mipmap? |
linear | 纹理是否使用线性颜色空间? |
根据外部创建的原生纹理对象创建 Unity 纹理。
此函数主要用于创建平台特定纹理对象(在 Unity 之外)的原生代码插件,并且需要在 Unity 场景中使用这些纹理。也可以在 Unity 中创建纹理并获取指向底层平台表示的指针;请参阅 Texture.GetNativeTexturePtr。
传递给 CreateExternalTexture 的参数应与纹理的实际情况相匹配;并且底层纹理应为 2D。
对于类似 Direct3D 的设备,nativeTex
参数是指向底层 Direct3D 基本类型的指针,可以从中创建纹理。它们可以是
• D3D11: ID3D11ShaderResourceView*
或 ID3D11Texture2D*
• D3D12: ID3D12Texture2D*
对于 OpenGL/OpenGL ES,nativeTex
参数为 GLuint
。
对于 Metal,nativeTex
参数为 id<MTLTexture>
。
对于 Vulkan,nativeTex
参数为 VkImage*
。
其他资源:UpdateExternalTexture、Texture.GetNativeTexturePtr。