表示 C# 代码中纹理的类。
使用此类创建纹理或修改现有的 纹理资产。
该 ImageConversion 类为此类提供扩展方法,这些方法处理图像编码功能。有关这些方法的详细信息,请参阅 ImageConversion 文档。
不要假设纹理将在 Awake 中创建并可用。所有纹理上传都在 Start 处的主线程上同步。在 Start 中执行纹理操作。
blackTexture | 获取一个所有像素都为黑色的小型纹理。 |
grayTexture | 获取一个所有像素都为灰色的小型纹理。 |
linearGrayTexture | 获取一个所有像素都为灰色的小型纹理。 |
normalTexture | 获取一个小型纹理,其像素代表中性位置处的表面法线向量。 |
redTexture | 获取一个所有像素都为红色的小型纹理。 |
whiteTexture | 获取一个所有像素都为白色的小型纹理。 |
activeMipmapLimit | Unity 不上传到 GPU 的纹理的高分辨率mipmap 级别数量。(只读) |
alphaIsTransparency | 指示此纹理是否使用 TextureImporter.alphaIsTransparency 启用导入。此设置仅在编辑器脚本中可用。请注意,更改此设置不会产生任何影响;必须在 TextureImporter 中启用它。 |
calculatedMipmapLevel | 流式系统计算的 mipmap 级别,它考虑了流式摄像机和包含此纹理的对象的位置。这不受 requestedMipmapLevel 或 minimumMipmapLevel 的影响。 |
desiredMipmapLevel | 流式系统在应用内存预算之前将加载的 mipmap 级别。 |
format | 纹理中像素数据的格式(只读)。 |
ignoreMipmapLimit | 此属性导致纹理忽略所有纹理 mipmap 限制设置。 |
loadedMipmapLevel | 流式系统当前加载的 mipmap 级别。 |
loadingMipmapLevel | mipmap 流式系统正在加载过程中的 mipmap 级别。 |
minimumMipmapLevel | 将流式 mipmap 系统限制为此纹理的最小 mip 级别。 |
mipmapLimitGroup | 此纹理关联到的纹理 mipmap 限制组的名称。(只读) |
requestedMipmapLevel | 要加载的 mipmap 级别。 |
streamingMipmaps | 确定是否为此纹理启用 mipmap 流式传输。 |
streamingMipmapsPriority | 在减少内存大小以适应内存预算时,设置此纹理的相对优先级。 |
vtOnly | 如果在导入纹理时选中了 VTOnly 复选框,则返回 true;否则返回 false。有关更多信息,请参阅 TextureImporter.vtOnly。 |
Texture2D | 创建一个新的空纹理。 |
Apply | 将您在 CPU 纹理中所做的更改复制到 GPU。 |
ClearMinimumMipmapLevel | 重置 minimumMipmapLevel 字段。 |
ClearRequestedMipmapLevel | 重置 requestedMipmapLevel 字段。 |
Compress | 在运行时将纹理压缩为 DXT/BCn 或 ETC 格式。 |
CopyPixels | 从 CPU 上的另一个纹理复制像素数据。 |
GetPixel | 获取坐标 (x, y) 处的像素颜色。 |
GetPixelBilinear | 获取归一化坐标 (u, v) 处的过滤后的像素颜色。 |
GetPixelData | 获取纹理的原始数据。 |
GetPixels | 获取 mipmap 级别作为 Color 结构的像素颜色数据。 |
GetPixels32 | 获取 mipmap 级别作为 Color32 结构的像素颜色数据。 |
GetRawTextureData | 获取纹理的原始数据,作为一个指向内存的数组。 |
IsRequestedMipmapLevelLoaded | 检查由 requestedMipmapLevel 设置的 mipmap 级别是否已完成加载。 |
LoadRawTextureData | 在 CPU 内存中设置整个纹理的原始数据。 |
PackTextures | 将多个纹理打包到纹理图集。 |
ReadPixels | 从当前渲染目标读取像素并将它们写入纹理。 |
Reinitialize | 重新初始化 Texture2D,使您可以为该纹理替换宽度、高度、textureformat 和 graphicsformat 数据。 |
SetPixel | 设置坐标 (x, y) 处的像素颜色。 |
SetPixelData | 在 CPU 内存中直接设置整个 mipmap 级别的原始数据。 |
SetPixels | 设置整个 mipmap 级别的像素颜色。 |
SetPixels32 | 设置整个 mipmap 级别的像素颜色。 |
UpdateExternalTexture | 更新 Unity 纹理以使用不同的本机纹理对象。 |
CreateExternalTexture | 从外部创建的本机纹理对象创建 Unity 纹理。 |
GenerateAtlas | 将一组矩形打包到正方形图集中,并在矩形之间可选地添加填充。 |
allowThreadedTextureCreation | 允许 Unity 内部在任何线程(而不是专用渲染线程)上执行纹理创建。 |
currentTextureMemory | 场景中所有纹理使用的内存量。 |
desiredTextureMemory | 纹理的总大小(以字节为单位),如果没有任何其他限制,Unity 将加载这些纹理。在 Unity 加载任何纹理之前,它会应用内存预算,如果纹理大小超过其值,则会降低加载的纹理分辨率。desiredTextureMemory 值考虑了 Unity 请求或手动设置的 mipmap 级别。例如,如果 Unity 不以全分辨率加载纹理,因为它距离很远或其请求的 mipmap 级别大于 0,则 Unity 会将 desiredTextureMemory 值降低以匹配所需的总内存量。desiredTextureMemory 值可能大于 Texture.targetTextureMemory 值。 |
GenerateAllMips | 可以与采用 mip 计数的纹理构造函数一起使用,以指示应生成所有 mip。此字段的值为 -1。 |
nonStreamingTextureCount | 场景中非流式纹理的数量。这包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。这并不包括任何其他纹理类型,也不包括 Unity 在内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。 |
nonStreamingTextureMemory | Unity 为场景中的非流式纹理分配的内存量。这仅包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。这并不包括任何其他纹理类型,也不包括 Unity 在内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。 |
streamingMipmapUploadCount | 由于纹理 mipmap 流式传输而上传纹理的次数。 |
streamingRendererCount | 在纹理流式系统中注册的渲染器数量。 |
streamingTextureCount | 流式纹理数量。 |
streamingTextureDiscardUnusedMips | 此属性强制流式纹理系统丢弃所有未使用的 mipmap,而不是在超过纹理内存预算之前将其缓存。当您分析或编写测试以在内存中保留一组可预测的纹理时,这很有用。 |
streamingTextureForceLoadAll | 强制流式纹理加载所有 mipmap 级别。 |
streamingTextureLoadingCount | 当前正在加载 mipmap 的流式纹理数量。 |
streamingTexturePendingLoadCount | 待加载的流式纹理的 mipmap 数量。 |
targetTextureMemory | Unity 在应用内存预算并完成纹理加载后,为场景中的纹理分配的总纹理内存量。`targetTextureMemory`还考虑了 mipmap 流式设置。此值仅包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。此值并不包括任何其他纹理类型,也不包括 Unity 在内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。 |
totalTextureMemory | 如果 Unity 以 mipmap 级别 0 加载所有纹理,Unity 将使用的总纹理内存量。这是一个理论值,不考虑流式系统的任何输入或任何其他输入,例如当您手动设置`Texture2D.requestedMipmapLevel`时。要查看考虑输入的纹理内存值,请使用`desiredTextureMemory`。`totalTextureMemory`仅包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。此值并不包括任何其他纹理类型,也不包括 Unity 在内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏,与场景一起保存或用户可修改? |
name | 对象的名称。 |
anisoLevel | 定义纹理的各向异性过滤级别。 |
dimension | 纹理的维数(类型)(只读)。 |
filterMode | 纹理的过滤模式。 |
graphicsFormat | 返回纹理对象的 GraphicsFormat 格式或颜色格式。 |
graphicsTexture | 表示上传到图形设备的纹理资源的 GraphicsTexture(只读)。 |
height | 纹理的高度(以像素为单位)(只读)。 |
imageContentsHash | 纹理的哈希值。 |
isDataSRGB | 如果纹理像素数据位于 sRGB 颜色空间中,则返回 true(只读)。 |
isReadable | Unity 是否在 CPU 可寻址内存中存储此纹理的像素数据的附加副本。 |
mipMapBias | 纹理的 mipmap 偏差。 |
mipmapCount | 此纹理中包含的 mipmap 级别数量(只读)。 |
updateCount | 更新纹理时,此计数器会递增。 |
width | 纹理的宽度(以像素为单位)(只读)。 |
wrapMode | 纹理坐标环绕模式。 |
wrapModeU | 纹理 U 坐标环绕模式。 |
wrapModeV | 纹理 V 坐标环绕模式。 |
wrapModeW | Texture3D 的纹理 W 坐标环绕模式。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
GetNativeTexturePtr | 检索纹理资源的本机(底层图形 API)指针。 |
IncrementUpdateCount | 递增更新计数器。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资产。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载的对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载的对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits | 设置各向异性限制。 |
SetStreamingTextureMaterialDebugProperties | 此函数在 mipmap 流式系统已知的材质上设置 mipmap 流式调试属性。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,查看它们是否引用同一个对象。 |