版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

Texture2D

UnityEngine 中的类

/

继承自: Texture

/

实现于: UnityEngine.CoreModule

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描述

表示 C# 代码中纹理的类。

使用此类创建纹理或修改现有的 纹理资产

ImageConversion 类为此类提供扩展方法,这些方法处理图像编码功能。有关这些方法的详细信息,请参阅 ImageConversion 文档。

不要假设纹理将在 Awake 中创建并可用。所有纹理上传都在 Start 处的主线程上同步。在 Start 中执行纹理操作。

静态属性

blackTexture获取一个所有像素都为黑色的小型纹理。
grayTexture获取一个所有像素都为灰色的小型纹理。
linearGrayTexture获取一个所有像素都为灰色的小型纹理。
normalTexture获取一个小型纹理,其像素代表中性位置处的表面法线向量。
redTexture获取一个所有像素都为红色的小型纹理。
whiteTexture获取一个所有像素都为白色的小型纹理。

属性

activeMipmapLimitUnity 不上传到 GPU 的纹理的高分辨率mipmap 级别数量。(只读)
alphaIsTransparency指示此纹理是否使用 TextureImporter.alphaIsTransparency 启用导入。此设置仅在编辑器脚本中可用。请注意,更改此设置不会产生任何影响;必须在 TextureImporter 中启用它。
calculatedMipmapLevel流式系统计算的 mipmap 级别,它考虑了流式摄像机和包含此纹理的对象的位置。这不受 requestedMipmapLevel 或 minimumMipmapLevel 的影响。
desiredMipmapLevel流式系统在应用内存预算之前将加载的 mipmap 级别。
format纹理中像素数据的格式(只读)。
ignoreMipmapLimit此属性导致纹理忽略所有纹理 mipmap 限制设置。
loadedMipmapLevel流式系统当前加载的 mipmap 级别。
loadingMipmapLevelmipmap 流式系统正在加载过程中的 mipmap 级别。
minimumMipmapLevel将流式 mipmap 系统限制为此纹理的最小 mip 级别。
mipmapLimitGroup此纹理关联到的纹理 mipmap 限制组的名称。(只读)
requestedMipmapLevel要加载的 mipmap 级别。
streamingMipmaps确定是否为此纹理启用 mipmap 流式传输。
streamingMipmapsPriority在减少内存大小以适应内存预算时,设置此纹理的相对优先级。
vtOnly如果在导入纹理时选中了 VTOnly 复选框,则返回 true;否则返回 false。有关更多信息,请参阅 TextureImporter.vtOnly。

构造函数

Texture2D创建一个新的空纹理。

公共方法

Apply将您在 CPU 纹理中所做的更改复制到 GPU。
ClearMinimumMipmapLevel重置 minimumMipmapLevel 字段。
ClearRequestedMipmapLevel重置 requestedMipmapLevel 字段。
Compress在运行时将纹理压缩为 DXT/BCn 或 ETC 格式。
CopyPixels从 CPU 上的另一个纹理复制像素数据。
GetPixel获取坐标 (x, y) 处的像素颜色。
GetPixelBilinear获取归一化坐标 (u, v) 处的过滤后的像素颜色。
GetPixelData获取纹理的原始数据。
GetPixels获取 mipmap 级别作为 Color 结构的像素颜色数据。
GetPixels32获取 mipmap 级别作为 Color32 结构的像素颜色数据。
GetRawTextureData获取纹理的原始数据,作为一个指向内存的数组。
IsRequestedMipmapLevelLoaded检查由 requestedMipmapLevel 设置的 mipmap 级别是否已完成加载。
LoadRawTextureData在 CPU 内存中设置整个纹理的原始数据。
PackTextures将多个纹理打包到纹理图集。
ReadPixels从当前渲染目标读取像素并将它们写入纹理。
Reinitialize重新初始化 Texture2D,使您可以为该纹理替换宽度、高度、textureformat 和 graphicsformat 数据。
SetPixel设置坐标 (x, y) 处的像素颜色。
SetPixelData在 CPU 内存中直接设置整个 mipmap 级别的原始数据。
SetPixels设置整个 mipmap 级别的像素颜色。
SetPixels32设置整个 mipmap 级别的像素颜色。
UpdateExternalTexture更新 Unity 纹理以使用不同的本机纹理对象。

静态方法

CreateExternalTexture从外部创建的本机纹理对象创建 Unity 纹理。
GenerateAtlas将一组矩形打包到正方形图集中,并在矩形之间可选地添加填充。

继承的成员

静态属性

allowThreadedTextureCreation允许 Unity 内部在任何线程(而不是专用渲染线程)上执行纹理创建。
currentTextureMemory场景中所有纹理使用的内存量。
desiredTextureMemory纹理的总大小(以字节为单位),如果没有任何其他限制,Unity 将加载这些纹理。在 Unity 加载任何纹理之前,它会应用内存预算,如果纹理大小超过其值,则会降低加载的纹理分辨率。desiredTextureMemory 值考虑了 Unity 请求或手动设置的 mipmap 级别。例如,如果 Unity 不以全分辨率加载纹理,因为它距离很远或其请求的 mipmap 级别大于 0,则 Unity 会将 desiredTextureMemory 值降低以匹配所需的总内存量。desiredTextureMemory 值可能大于 Texture.targetTextureMemory 值。
GenerateAllMips可以与采用 mip 计数的纹理构造函数一起使用,以指示应生成所有 mip。此字段的值为 -1。
nonStreamingTextureCount场景中非流式纹理的数量。这包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。这并不包括任何其他纹理类型,也不包括 Unity 在内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。
nonStreamingTextureMemoryUnity 为场景中的非流式纹理分配的内存量。这仅包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。这并不包括任何其他纹理类型,也不包括 Unity 在内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。
streamingMipmapUploadCount由于纹理 mipmap 流式传输而上传纹理的次数。
streamingRendererCount在纹理流式系统中注册的渲染器数量。
streamingTextureCount流式纹理数量。
streamingTextureDiscardUnusedMips此属性强制流式纹理系统丢弃所有未使用的 mipmap,而不是在超过纹理内存预算之前将其缓存。当您分析或编写测试以在内存中保留一组可预测的纹理时,这很有用。
streamingTextureForceLoadAll强制流式纹理加载所有 mipmap 级别。
streamingTextureLoadingCount当前正在加载 mipmap 的流式纹理数量。
streamingTexturePendingLoadCount待加载的流式纹理的 mipmap 数量。
targetTextureMemoryUnity 在应用内存预算并完成纹理加载后,为场景中的纹理分配的总纹理内存量。`targetTextureMemory`还考虑了 mipmap 流式设置。此值仅包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。此值并不包括任何其他纹理类型,也不包括 Unity 在内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。
totalTextureMemory如果 Unity 以 mipmap 级别 0 加载所有纹理,Unity 将使用的总纹理内存量。这是一个理论值,不考虑流式系统的任何输入或任何其他输入,例如当您手动设置`Texture2D.requestedMipmapLevel`时。要查看考虑输入的纹理内存值,请使用`desiredTextureMemory`。`totalTextureMemory`仅包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。此值并不包括任何其他纹理类型,也不包括 Unity 在内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。

属性

hideFlags对象是否应隐藏,与场景一起保存或用户可修改?
name对象的名称。
anisoLevel定义纹理的各向异性过滤级别。
dimension纹理的维数(类型)(只读)。
filterMode纹理的过滤模式。
graphicsFormat返回纹理对象的 GraphicsFormat 格式或颜色格式。
graphicsTexture表示上传到图形设备的纹理资源的 GraphicsTexture(只读)。
height纹理的高度(以像素为单位)(只读)。
imageContentsHash纹理的哈希值。
isDataSRGB如果纹理像素数据位于 sRGB 颜色空间中,则返回 true(只读)。
isReadableUnity 是否在 CPU 可寻址内存中存储此纹理的像素数据的附加副本。
mipMapBias纹理的 mipmap 偏差。
mipmapCount此纹理中包含的 mipmap 级别数量(只读)。
updateCount更新纹理时,此计数器会递增。
width纹理的宽度(以像素为单位)(只读)。
wrapMode纹理坐标环绕模式。
wrapModeU纹理 U 坐标环绕模式。
wrapModeV纹理 V 坐标环绕模式。
wrapModeWTexture3D 的纹理 W 坐标环绕模式。

公共方法

GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。
GetNativeTexturePtr检索纹理资源的本机(底层图形 API)指针。
IncrementUpdateCount递增更新计数器。

静态方法

Destroy移除 GameObject、组件或资产。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad在加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载的对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载的对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits设置各向异性限制。
SetStreamingTextureMaterialDebugProperties此函数在 mipmap 流式系统已知的材质上设置 mipmap 流式调试属性。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,查看它们是否引用同一个对象。