在底层本地插件接口之上,Unity 还支持低级渲染扩展,这些扩展可以在某些事件发生时接收回调。这主要用于在您的 插件在我国指的是一种代码集合,它被创作在Unity之外,用以在Unity中创建功能。Unity中有两种插件可以使用:受管理的插件(由Visual Studio等工具创建的托管.NET程序集)和本地插件(特定平台的本地代码库)。 更多信息
在术语表中查看 中实现和控制的低级渲染,并使其能够与Unity的线程化渲染一起工作。
由于此扩展的低级性质,插件可能需要在创建设备之前预先加载。目前,约定俗成的做法是以名称为基础;插件名称必须以 GfxPlugin 开头(例如:GfxPluginMyNativePlugin)。
Unity 提供的渲染扩展定义在文件 IUnityRenderingExtensions.h 中,包含在编辑器中(请参阅文件路径 Unity\Editor\Data\PluginAPI)。
支持 本地插件在Unity之外创建特定平台的本地代码库,以便在Unity中使用。允许访问诸如操作系统调用和第三方代码库等功能,否则这些功能将无法供Unity使用。 更多信息
在术语表中查看 的大多数平台都支持这些扩展。
为了利用渲染扩展,插件应该导出 UnityRenderingExtEvent 并可选地导出 UnityRenderingExtQuery。在包含文件中提供了大量的文档。
每当Unity触发预置的事件之一时,插件就会通过 UnityRenderingExtEvent 被调用。回调也可以通过 CommandBuffer.IssuePluginEventAndData 或 CommandBuffer.IssuePluginCustomBlit 从 脚本是代码片段,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以任何您喜欢的方式响应用户输入。 更多信息
在术语表中查看 添加到 CommandBuffers。
Unity 2017.1 新增功能 NewIn20171
2017–07–04 页面发布