一个 2D 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
请参阅 术语表,例如 瓦片地图允许您使用瓦片和网格覆盖快速创建 2D 关卡的游戏对象。 更多信息
请参阅 术语表 或 精灵2D 图形对象。如果您习惯于在 3D 中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊技术可以组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。 更多信息
请参阅 术语表。 更多信息
一种平行投影形式,其中 3D 对象一个 3D 游戏对象,例如立方体、地形或布娃娃。 更多信息
请参阅 术语表 的尺寸投影到 2D 平面上,并且三个轴之间的只有两个角度彼此相等。这种投影形式通常用于等距视频游戏中模拟三维深度。 更多信息
一种平行投影形式,其中 3D 对象一个 3D 游戏对象,例如立方体、地形或布娃娃。 更多信息
请参阅 术语表 的尺寸投影到 2D 平面上,并且三个轴之间的所有角度彼此相等。这种投影形式通常用于等距视频游戏中模拟三维深度。 更多信息
由多个较小纹理组成的纹理。也称为纹理图集、图像 精灵2D 图形对象。如果您习惯于在 3D 中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊技术可以组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。 更多信息
请参阅 术语表、精灵图或打包纹理。 更多信息
为 2D 刚体允许游戏对象受模拟重力和其它力的影响的组件。 更多信息
请参阅 术语表 定义固定的行为。可以是动态的(刚体在模拟下移动并受重力等力的影响)、运动学(刚体在模拟下移动,但不受重力等力的影响)或静态(刚体在模拟下不移动)。 更多信息
一种 2D 关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。 更多信息
请参阅 术语表 类型,完全受约束,允许两个对象保持在一起。作为弹簧实现,因此可能仍会发生一些小的运动。 更多信息
用于调整 2D 物理对象碰撞时发生的摩擦和弹跳 更多信息
一个 2D 关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。 更多信息
请参阅 术语表,允许两个受 刚体允许游戏对象受模拟重力和其它力的影响的组件。 更多信息
请参阅 术语表 物理控制的游戏对象根据彼此的位置保持在某个位置。使用此关节可以使两个对象彼此偏移,并保持您决定的位置和角度 更多信息
Unity 生成的一个 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
请参阅 术语表,用于近似表示环境中可行走区域和障碍物,以便进行路径查找和 AI 控制的导航。 更多信息
最近玩过您游戏的玩家。Unity 分析Unity 分析的缩写
请参阅 术语表 将活跃玩家定义为在过去 90 个日历日内玩过游戏的玩家。 更多信息
(每用户平均收入)每个玩家的 Unity 广告平均收入。 更多信息
Unity 广告的总收入。 更多信息
开始播放的视频广告数量。 更多信息
某天每个活跃玩家开始播放的广告数量。 更多信息
默认情况下,Unity 不会按年龄细分 14 岁以下玩家的 分析Unity 分析的缩写
请参阅 术语表 数据。请参阅 COPPA(儿童在线隐私保护法)COPPA 是一项美国法律,适用于收集个人信息并针对 14 岁以下儿童的应用程序。 更多信息
请参阅 术语表 合规性。 更多信息
在其一生中进行过任何已验证或未验证的应用内购买的玩家。 更多信息
Unity 分析一个为您的 Unity 游戏提供分析的数据平台。 更多信息
请参阅 术语表的缩写
应用程序实例分派到 分析Unity 分析的缩写
请参阅 术语表服务的事件。分析事件包含已处理和汇总以提供对玩家行为洞察的数据。 更多信息
基于应用程序版本或 bundleid 的玩家细分。 更多信息
(每日活跃用户平均收入)某天玩游戏的每个用户的平均收入。 更多信息
(每付费用户平均收入)完成已验证 IAP 交易的每个用户的平均 已验证 IAP 收入来自已验证 IAP 交易的收入。IAP 验证目前受 Apple App Store 和 Google Play 商店支持。 更多信息
请参阅 术语表。 更多信息
用户在指定期间内离开您游戏的比率。用户流失率对于估算用户的终身价值非常重要。从数学上讲,流失率是留存率的补集(换句话说:流失率 + 留存率 = 100%)。 更多信息
至少具有一个共同特征的玩家群体。您可以使用细分定义和分析用户群的不同队列。 更多信息
完成某个操作或一系列操作的用户百分比。 更多信息
(儿童在线隐私保护法)COPPA(儿童在线隐私保护法)COPPA 是一项美国法律,适用于收集个人信息并针对 14 岁以下儿童的应用程序。 更多信息
请参阅 术语表 是一项美国法律,适用于收集个人信息并针对 14 岁以下儿童的应用程序。 更多信息
核心事件是由 Unity 分析Unity 分析的缩写
请参阅 术语表 代码在游戏中分派的基本事件。这些事件以及基于这些事件的 分析Unity 分析的缩写
请参阅 术语表,只需为项目启用 Unity 分析即可获得。核心事件包括:应用程序运行、应用程序启动和设备信息。 更多信息
(点击率)玩家点击游戏中显示的广告中的链接的百分比。 更多信息
自定义事件是可以根据需要分发的自由格式事件,当没有可用的标准事件标准事件是特定于应用程序的事件,您可以在响应重要的玩家操作或里程碑时分发这些事件。标准事件具有标准化的名称和定义的参数列表。更多信息
参见术语表时。自定义事件可以具有任意名称,最多可包含十个参数。尽可能使用标准事件标准事件是特定于应用程序的事件,您可以在响应重要的玩家操作或里程碑时分发这些事件。标准事件具有标准化的名称和定义的参数列表。更多信息
参见术语表,而不是自定义事件。更多信息
一个Unity AnalyticsUnity Analytics的缩写
参见术语表仪表板页面,允许您构建、查看和导出有关您的Analytics指标和事件的报告。您还可以查看指标和自定义事件随时间的变化情况。更多信息
(每日活跃用户)在特定日期开始会话的不同玩家数量。DAU(每日活跃用户)在特定日期开始会话的不同玩家数量。DAU 包括新玩家和回流玩家。更多信息
参见术语表包括新玩家和回流玩家。更多信息
(DAU/MAU)每月活跃用户在特定日期玩游戏的百分比。也称为黏性系数衡量游戏对玩家吸引力的指标。较高的“黏性系数”意味着玩家会长期使用某个应用程序。更多信息
参见术语表,在分析Unity Analytics的缩写
参见术语表和游戏行业中,此指标通常用作玩家参与度的估算指标之一。更多信息
在首次玩游戏后一天返回游戏的玩家百分比。更多信息
在首次玩游戏后三十天返回游戏的玩家百分比。更多信息
在首次玩游戏后七天返回游戏的玩家百分比。更多信息
基于报告的人口统计信息的玩家细分。更多信息
消费金额在 5 美元到 19.99 美元之间的玩家。更多信息
(预计每千次展示费用)您的应用每 1000 次广告展示的预计收入。更多信息
参与度是衡量玩家对游戏的喜爱程度或投入程度的广泛指标。无法直接衡量,以下指标通常用于估算参与度:留存率、DAU(每日活跃用户)在特定日期开始会话的不同玩家数量。DAU 包括新玩家和回流玩家。更多信息
参见术语表、MAU(每月活跃用户)在过去 30 天内开始过会话的玩家数量。更多信息
参见术语表、DAU/MAU、会话次数和会话时长。更多信息
(免费游戏)一种商业模式,允许用户免费访问功能齐全的游戏和大部分应用程序内容。这些游戏的盈利策略通常包括微交易,允许用户访问高级功能和虚拟商品。更多信息
请求广告时广告可用的比率。更多信息
在AnalyticsUnity Analytics的缩写
参见术语表中,漏斗是您期望玩家按顺序完成的标准或自定义事件的线性序列。更多信息
基于国家/地区的玩家细分。更多信息
热力图是分析Unity Analytics的缩写
参见术语表数据的空间可视化。更多信息
参见应用内购买游戏内“微交易”产生的收入。更多信息
参见术语表
游戏内“微交易”产生的收入。更多信息
广告在您的游戏中显示的次数。即使广告未完成,也会计算展示次数。更多信息
(终身价值)在玩家使用您的应用程序或游戏的整个生命周期中,平均玩家的估算价值。更多信息
(每月活跃用户)在过去 30 天内开始过会话的玩家数量。更多信息
终身消费金额低于 5 美元的玩家。更多信息
从未消费过真实货币的玩家。更多信息
首次玩游戏的用户。更多信息
IAP 交易的总数,无论是否已验证。更多信息
过去 90 天内唯一玩家的累计数量。超过 90 天未玩游戏的用户将从计数中移除。更多信息
已通过相应的应用商店验证的 IAP 交易。IAP 验证目前受 Apple App Store 和 Google Play 商店支持。更多信息
您的玩家群体所占的百分比。通常仅在与细分结合使用时才有用。计算为“用户数量”指标中属于指定细分用户群的用户的百分比。更多信息
远程设置是在您的AnalyticsUnity Analytics的缩写
参见术语表仪表板上可以远程设置的游戏变量。更多信息
细分是玩家群体的子集,按关键差异因素进行划分。按细分查看指标和事件可以揭示不同群体之间游戏行为的差异。更多信息
单个游戏或使用周期。当玩家启动游戏或在 30 分钟的闲置后将暂停的游戏带到前台时,将计算一个新的会话。更多信息
特定日期玩游戏的每个人的平均会话数。也称为每DAU(每日活跃用户)在特定日期开始会话的不同玩家数量。DAU 包括新玩家和回流玩家。更多信息
参见术语表的平均会话次数。更多信息
标准事件是特定于应用程序的事件,您可以在响应重要的玩家操作或里程碑时分发这些事件。标准事件标准事件是特定于应用程序的事件,您可以在响应重要的玩家操作或里程碑时分发这些事件。标准事件具有标准化的名称和定义的参数列表。更多信息
参见术语表具有标准化的名称和定义的参数列表。更多信息
衡量游戏对玩家吸引力的指标。较高的“黏性系数衡量游戏对玩家吸引力的指标。较高的“黏性系数”意味着玩家会长期使用某个应用程序。更多信息
参见术语表”意味着玩家会长期使用某个应用程序。更多信息
特定日期所有玩游戏的玩家的累计游戏时长。更多信息
特定日期玩游戏的玩家的平均游戏时长。更多信息
包括已验证和未验证交易收入在内的IAP 总收入IAP 总收入,包括已验证和未验证交易产生的收入。更多信息
参见术语表。更多信息
特定日期所有玩游戏的玩家的总会话数。也称为总会话数。更多信息
Unity Ads 和已验证 IAP 交易产生的收入。IAP 验证目前受 Apple App Store 和 Google Play 商店支持。更多信息
一个数据平台,为您的 Unity 游戏提供分析Unity Analytics的缩写
参见术语表。更多信息
Unity 应用内购买游戏内“微交易”产生的收入。更多信息
参见术语表的缩写
您已分配 Gender.Unknown 的玩家。(未报告性别的玩家不包含在此细分中)。更多信息
来自不支持验证的来源以及验证失败的交易的 IAP 收入。交易验证失败可能是由于欺诈或信息丢失或格式错误。更多信息
已验证 IAP 交易产生的收入。IAP 验证目前受 Apple App Store 和 Google Play 商店支持。更多信息
进行过已验证的应用内购买的玩家。应用内购买验证目前受 Apple App Store 和 Google Play 商店支持。更多信息
终身消费至少 20 美元的玩家。更多信息
用于一维混合的混合树,根据单个动画参数混合动作。更多信息
用于二维混合的混合树,根据两个动画参数用于在脚本和动画控制器之间进行通信。某些参数可以在脚本中设置并由控制器使用,而其他参数则基于动画剪辑中的自定义曲线,并可以使用脚本 API 进行采样。更多信息
参见 术语表混合动作。更多信息
一个三维游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加在其上的组件定义。更多信息
参见 术语表,例如立方体、地形场景中的景观。地形游戏对象会在场景中添加一个大的平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
参见 术语表或布娃娃。更多信息
使您能够通过在两个独立的网格之间混合来更改物体的形状。更多信息
用于基于浮点动画参数用于在脚本和动画控制器之间进行通信。某些参数可以在脚本中设置并由控制器使用,而其他参数则基于动画剪辑中的自定义曲线,并可以使用脚本 API 进行采样。更多信息
参见 术语表在类似的动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”运动片段,例如(“空闲”、“行走”或“奔跑”的一个特定实例)。更多信息
参见 术语表之间进行连续混合。更多信息
可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”运动片段,例如(“空闲”、“行走”或“奔跑”的一个特定实例)。更多信息
混合树图中的一个节点,包含一个动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”运动片段,例如(“空闲”、“行走”或“奔跑”的一个特定实例)。更多信息
参见 术语表,例如跑步或行走动画。更多信息
压缩动画数据的方法,可以显著减小文件大小,而不会导致运动质量明显下降。动画压缩一种存储数据的方法,可以减少其所需的存储空间。参见 纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。
参见 术语表是在节省内存和图像质量之间进行权衡。更多信息
允许您向导入的剪辑添加数据,以便您可以根据动画器的状态来动画其他项目的计时。例如,对于在冰冷环境中设置的游戏,您可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统一个模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件,通过在场景中生成和动画大量小的二维图像。更多信息
参见 术语表的发射率,以显示玩家在寒冷空气中呼出的凝结的呼吸。更多信息
允许您向导入的剪辑添加数据,以确定某些操作应在动画时间内何时发生。例如,对于动画角色,您可能希望添加事件到行走和跑步循环中,以指示何时播放脚步声。更多信息
一个动画层动画层包含一个动画状态机,用于控制模型或其一部分的动画。例如,如果您有一个用于行走或跳跃的全身体层,以及一个用于上半身动作(例如投掷物体或射击)的更高层。较高的层级优先控制它们控制的身体部位。更多信息
参见 术语表包含一个动画状态机动画控制器中角色或动画游戏对象可以具有的状态集,以及这些状态之间的一组转换和用于记住当前状态的变量。可用的状态将取决于游戏类型,但典型状态包括空闲、行走、奔跑和跳跃等。更多信息
参见 术语表,用于控制模型或其一部分的动画。例如,如果您有一个用于行走或跳跃的全身体层,以及一个用于上半身动作(例如投掷物体或射击)的更高层。较高的层级优先控制它们控制的身体部位。更多信息
用于在脚本和动画控制器通过具有动画状态机和动画混合树的动画层控制动画,由动画参数控制。同一个动画控制器可以被具有动画组件的多个模型引用。更多信息
参见 术语表之间进行通信。某些参数可以在脚本中设置并由控制器使用,而其他参数则基于动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”运动片段,例如(“空闲”、“行走”或“奔跑”的一个特定实例)。更多信息
参见 术语表中的自定义曲线,并可以使用脚本 API 进行采样。更多信息
动画控制器内的图形,用于控制动画状态的交互。每个状态都引用一个动画混合树用于基于浮点动画参数在类似的动画剪辑之间进行连续混合。更多信息
参见 术语表或单个动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”运动片段,例如(“空闲”、“行走”或“奔跑”的一个特定实例)。更多信息
参见 术语表。更多信息
允许状态机动画控制器中角色或动画游戏对象可以具有的状态集,以及这些状态之间的一组转换和用于记住当前状态的变量。可用的状态将取决于游戏类型,但典型状态包括空闲、行走、奔跑和跳跃等。更多信息
参见 术语表从一个动画状态切换或混合到另一个动画状态。转换定义状态之间混合应持续多长时间,以及激活它们的条件。更多信息
模型上的一个组件,使用动画系统来动画该模型。该组件引用一个动画控制器通过具有动画状态机和动画混合树的动画层控制动画,由动画参数控制。同一个动画控制器可以被具有动画组件的多个模型引用。更多信息
参见 术语表资源,该资源控制动画。更多信息
通过动画层动画层包含一个动画状态机,用于控制模型或其一部分的动画。例如,您可以为行走或跳跃创建全身层,并为上半身动作(如投掷物体或射击)创建更高级别的层。较高级别的层优先控制其控制的身体部位。 更多信息
参见术语表和动画状态机动画控制器中的一组状态,角色或动画游戏对象可以处于这些状态,以及这些状态之间的一组转换以及用于记住当前状态的变量。可用的状态将取决于游戏玩法的类型,但典型状态包括空闲、行走、跑步和跳跃等。 更多信息
参见术语表以及动画混合树用于基于浮点动画参数在类似动画剪辑之间进行连续混合。 更多信息
参见术语表控制动画,这些动画由动画参数用于在脚本和动画控制器之间进行通信。某些参数可以在脚本中设置并由控制器使用,而其他参数则基于动画剪辑中的自定义曲线,并且可以使用脚本 API 进行采样。 更多信息
参见术语表控制。相同的动画控制器通过动画层、动画状态机和动画混合树控制动画,由动画参数控制。同一个动画控制器可以被具有动画组件的多个模型引用。 更多信息
参见术语表可以被具有动画组件模型上的一个组件,使用动画系统为该模型创建动画。该组件对控制动画的动画控制器资源有一个引用。 更多信息
参见术语表的多个模型引用。 更多信息
允许您创建动画控制器通过动画层、动画状态机和动画混合树控制动画,由动画参数控制。同一个动画控制器可以被具有动画组件的多个模型引用。 更多信息
参见术语表的多个变体,每个变体使用不同的动画集,同时保留原始控制器的结构、参数和逻辑。 更多信息
可视化和编辑动画控制器通过动画层、动画状态机和动画混合树控制动画,由动画参数控制。同一个动画控制器可以被具有动画组件的多个模型引用。 更多信息
参见术语表的窗口。 更多信息
用于将一个骨骼绑定上的动画重定向将为一个模型创建的动画应用于另一个模型。 更多信息
参见术语表到另一个骨骼绑定的接口。 更多信息
用于指定要包含或排除动画骨骼绑定的哪些身体部位。用于动画层动画层包含一个动画状态机,用于控制模型或其一部分的动画。例如,您可以为行走或跳跃创建全身层,并为上半身动作(如投掷物体或射击)创建更高级别的层。较高级别的层优先控制其控制的身体部位。 更多信息
参见术语表和导入器中。 更多信息
角色建模时的姿势。
从一个动画平滑且无缝地过渡到另一个动画,例如根据角色的速度混合角色的行走和跑步动画。
混合树图中的一个节点,用于混合动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一段简单的“单元”运动,例如(一个特定实例的)“空闲”、“行走”或“跑步”。 更多信息
参见术语表节点。 更多信息
角色的质量中心。它用于动画重定向将为一个模型创建的动画应用于另一个模型。 更多信息
参见术语表,并提供最稳定的位移模型。 更多信息
一种混合树,允许您将动画参数直接映射到混合树子节点的权重。当您希望精确控制正在混合的动画而不是使用一个或两个参数(在 1D 和 2D 混合树的情况下)间接混合它们时,这很有用。 更多信息
一种通过将关节一个物理组件,允许刚体组件之间的动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见术语表角度旋转到预定值来为动画摆姿势的骨骼方法。子关节的位置根据其父级的旋转而变化,因此一系列关节的终点可以根据其包含的各个关节的角度和相对位置确定。
预定义的骨骼映射。用于将 FBX 文件中的骨骼与头像用于将一个骨骼绑定上的动画重定向到另一个骨骼绑定的接口。 更多信息
参见术语表匹配。 更多信息
使用人形骨骼的动画。人形模型通常具有相同的基本结构,代表身体、头部和四肢的主要关节部分。这使得将动画从一个人形骨骼映射到另一个人形骨骼变得很容易,从而允许重定向将为一个模型创建的动画应用于另一个模型。 更多信息
参见术语表和反向运动学描述角色关节和身体的位置和方向的几何图形。反向运动学使用它来控制角色运动。
参见术语表。 更多信息
自动计算关节一个物理组件,允许刚体组件之间的动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见术语表角度(例如,手臂的肩关节和肘关节),以便终点(例如,手)到达空间中的所需点。与正向运动学一种通过将关节角度旋转到预定值来为动画摆姿势的骨骼方法。子关节的位置根据其父级的旋转而变化,因此一系列关节的终点可以根据其包含的各个关节的角度和相对位置确定。
参见术语表形成对比 更多信息
标记动画中过渡的起始点或结束点的帧。关键帧标记动画中过渡的起始点或结束点的帧。关键帧之间的帧称为中间帧。
参见术语表之间的帧称为中间帧。
删除冗余关键帧标记动画中过渡的起始点或结束点的帧。关键帧之间的帧称为中间帧。
参见术语表的过程。 更多信息
描述角色关节一个物理组件,允许刚体组件之间的动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见术语表和身体的位置和方向的几何图形。反向运动学描述角色关节和身体的位置和方向的几何图形。反向运动学使用它来控制角色运动。
参见术语表使用它来控制角色运动。
一种动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一段简单的“单元”运动,例如(一个特定实例的)“空闲”、“行走”或“跑步”。 更多信息
参见术语表设置,用于混合动画的结尾和开头以创建无缝连接。 更多信息
这允许您对角色的骨骼有更直观的控制。当头像用于将一个骨骼绑定上的动画重定向到另一个骨骼绑定的接口。 更多信息
参见术语表到位时,动画系统在肌肉空间中工作,这比骨骼空间更直观。 更多信息
重复播放动画到结尾,然后反向播放回开头,循环播放。
用于控制可播放对象(Playables)一种 API,通过将数据源组织和评估为称为 PlayableGraph 的树状结构来创建工具、效果或其他游戏机制。 更多信息
参见 术语表的 API。 可播放对象图(Playable Graphs)用于控制可播放对象的 API。可播放对象图允许您创建、连接和销毁可播放对象。 更多信息
参见 术语表允许您创建、连接和销毁可播放对象(playables)一种 API,通过将数据源组织和评估为称为 PlayableGraph 的树状结构来创建工具、效果或其他游戏机制。 更多信息
参见 术语表。 更多信息
一种 API,通过将数据源组织和评估为称为 PlayableGraph 的树状结构来创建工具、效果或其他游戏机制。 更多信息
将为一个模型创建的动画应用于另一个模型。 更多信息
为您的网格(mesh)Unity 中主要的图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表构建关节(joints)一种物理组件,允许刚体组件之间建立动态连接,通常允许某种程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表骨骼层次结构的过程。使用外部工具(如 Blender 或 Autodesk Maya)执行。 更多信息
角色根节点(root node)动画层次结构中的一个变换,允许 Unity 在通用模型的动画剪辑之间建立一致性。它还使 Unity 能够正确地混合那些未“就地”创作的动画(即,整个模型在动画时移动其世界位置)。 更多信息
参见 术语表的运动,无论它是受动画本身还是外部控制。 更多信息
动画层次结构中的一个变换,允许 Unity 在通用模型的动画剪辑(Animation clips)可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”运动片段,例如(一个特定的实例)“空闲”、“行走”或“奔跑”。 更多信息
参见 术语表之间建立一致性。它还使 Unity 能够正确地混合那些未“就地”创作的动画(即,整个模型在动画时移动其世界位置)。 更多信息
变换层次结构顶部的变换。在预制件(Prefab)一种资产类型,允许您存储一个包含组件和属性的完整游戏对象。预制件充当模板,您可以从中在场景中创建新的对象实例。 更多信息
参见 术语表中,根变换(Root Transform)变换层次结构顶部的变换。在预制件中,根变换是预制件中顶层的变换。在动画类人角色中,根变换是身体变换在 Y 平面上的投影,并在运行时计算。在每一帧,都会计算根变换的变化,然后将其应用于游戏对象以使其移动。 更多信息
参见 术语表是预制件中顶层的变换。在动画类人角色中,根变换(Root Transform)变换层次结构顶部的变换。在预制件中,根变换是预制件中顶层的变换。在动画类人角色中,根变换是身体变换在 Y 平面上的投影,并在运行时计算。在每一帧,都会计算根变换的变化,然后将其应用于游戏对象以使其移动。 更多信息
参见 术语表是身体变换在 Y 平面上的投影,并在运行时计算。在每一帧,都会计算根变换(Root Transform)变换层次结构顶部的变换。在预制件中,根变换是预制件中顶层的变换。在动画类人角色中,根变换是身体变换在 Y 平面上的投影,并在运行时计算。在每一帧,都会计算根变换的变化,然后将其应用于游戏对象以使其移动。 更多信息
参见 术语表的变化,然后将其应用于游戏对象(GameObject)Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。游戏对象的用途由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表以使其移动。 更多信息
场景(Scene)场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰物,从本质上讲,是分块设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景(Scene)文件视为一个独特的关卡。在每个场景(Scene)中,您放置环境、障碍物和装饰物,从本质上讲,是分块设计和构建您的游戏。 更多信息
将骨骼关节(joints)一种物理组件,允许刚体组件之间建立动态连接,通常允许某种程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表绑定到角色网格(mesh)Unity 中主要的图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表或“皮肤”顶点上的过程。使用外部工具(如 Blender 或 Autodesk Maya)执行。 更多信息
动画控制器(Animator Controller)通过动画图层、动画状态机和动画混合树来控制动画,由动画参数控制。同一个动画控制器可以被具有动画组件的多个模型引用。 更多信息
参见 术语表中角色或动画游戏对象(GameObject)Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。游戏对象的用途由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表可能处于的一组状态,以及这些状态之间的一组转换和一个用于记住当前状态的变量。可用的状态将取决于游戏玩法的类型,但典型状态包括空闲、行走、跑步和跳跃等。 更多信息
附加到状态机(state machine)动画控制器中角色或动画游戏对象可能处于的一组状态,以及这些状态之间的一组转换和一个用于记住当前状态的变量。可用的状态将取决于游戏玩法的类型,但典型状态包括空闲、行走、跑步和跳跃等。 更多信息
参见 术语表内某个状态的脚本,用于控制当状态机进入、退出或保持在某个状态时会发生什么,例如在进入状态时播放声音。 更多信息
角色双臂向两侧伸直,形成“T”的姿势。为了创建化身(Avatar)用于将动画从一个绑定重定向到另一个绑定的接口。 更多信息
参见 术语表,角色必须保持的姿势。
一种脚本功能,允许您以某种方式移动角色,使手或脚在特定时间到达特定位置。例如,角色可能需要跳过踏脚石或跳起来抓住头顶的横梁。 更多信息
状态机(state machine)动画控制器中角色或动画游戏对象可能处于的一组状态,以及这些状态之间的一组转换和一个用于记住当前状态的变量。可用的状态将取决于游戏玩法的类型,但典型状态包括空闲、行走、跑步和跳跃等。 更多信息
参见 术语表中从一个状态到另一个状态的混合,例如将角色从步行动画转换为慢跑动画。转换定义状态之间混合需要多长时间以及激活混合的条件。 更多信息
与平移(在 X、Y 和 Z 方向上的移动)相关的三个自由度,而不是旋转。
Unity 加速器(Accelerator)Unity 加速器是一个外部工具,它提供了一个资产缓存,用于保存团队导入的资产的副本。加速器的目标是通过协调资产共享来加快团队合作并减少迭代时间,这样您就不需要重新导入项目的部分内容。 更多信息
参见 术语表是一个外部工具,它提供了一个资产缓存,用于保存团队导入的资产的副本。加速器(Accelerator)的目标是通过协调资产共享来加快团队合作并减少迭代时间,这样您就不需要重新导入项目的部分内容。 更多信息
任何可在您的游戏或项目中使用的媒体或数据。资源可能来自 Unity 外部创建的文件,例如 3D 模型、音频文件或图像。您也可以在 Unity 中创建某些资源类型,例如 动画控制器通过动画层、动画状态机和动画混合树控制动画,由动画参数控制。同一动画控制器可以被具有动画组件的多个模型引用。 更多信息
参见 术语表、音频混音器或 渲染纹理一种特殊的纹理类型,在运行时创建和更新。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并指定您的其中一个摄像机渲染到其中。然后,您可以像使用普通纹理一样在材质中使用渲染纹理。 更多信息
参见 术语表。 更多信息
Unity 项目的文件和数据的集合,或项目的元素,这些文件和数据被压缩并存储在一个文件中,类似于 Zip 文件,扩展名为 .unitypackage
。 资源包Unity 项目的文件和数据的集合,或项目的元素,这些文件和数据被压缩并存储在一个文件中,类似于 Zip 文件,扩展名为 .unitypackage
。资源包是共享和重用 Unity 项目和资源集合的便捷方式。 更多信息
参见 术语表 是共享和重用 Unity 项目和资源集合的便捷方式。 更多信息
旧版 - 一个资源和 版本控制用于管理文件更改的系统。您可以将 Unity 与大多数常见的版本控制工具结合使用,包括 Perforce、Git、Mercurial 和 PlasticSCM。 更多信息
参见 术语表 系统,具有集成到 Unity 中的图形用户界面。使团队成员能够在不同计算机上协同处理项目。
一个不断增长的免费和商业资源库,由 Unity 和社区成员创建。提供各种各样的资源,从纹理、模型和动画到完整的项目示例、教程和编辑器扩展。 更多信息
可在 Unity 资源商店一个不断增长的免费和商业资源库,由 Unity 和社区成员创建。提供各种各样的资源,从纹理、模型和动画到完整的项目示例、教程和编辑器扩展。 更多信息
参见 术语表 上购买或下载的一组捆绑资源或工具,压缩并存储为 资源包Unity 项目的文件和数据的集合,或项目的元素,这些文件和数据被压缩并存储在一个文件中,类似于 Zip 文件,扩展名为 .unitypackage
。资源包是共享和重用 Unity 项目和资源集合的便捷方式。 更多信息
参见 术语表(.unitypackage
扩展名)或 UPM 包由Unity 包管理器管理的包。请参阅包。
参见 术语表。您可以从资源商店管理您的包,无论是在在线商店还是通过包管理器窗口。 更多信息
对象的 3D 模型表示,例如角色、建筑物或家具。 更多信息
包含 3D 数据的文件,其中可能包括网格、骨骼、动画、材质和纹理的定义。 更多信息
一个容器,存储 Unity 的各种类型的功能和资源,包括编辑器或运行时工具和库、资源集合和项目模板。包是自包含的单元,Unity 包管理器可以在 Unity 项目之间共享它们。大多数情况下,这些被称为包,但有时它们被称为Unity 包管理器 (UPM) 包。 更多信息
一种资源类型,允许您存储一个 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路点等。游戏对象的函数由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表,以及组件和属性。 预制件一种资源类型,允许您存储一个游戏对象,以及组件和属性。预制件充当模板,您可以从中在场景中创建新的对象实例。 更多信息
参见 术语表 充当模板,您可以从中在 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置您的环境、障碍物和装饰,从本质上讲,将您的游戏分段设计和构建。 更多信息
参见 术语表 中创建新的对象实例。 更多信息
Unity 项目中使用的单位大小。默认情况下,1 Unity 单位Unity 项目中使用的单位大小。默认情况下,1 个 Unity 单位为 1 米。要使用不同的比例,请在导入资源时在导入设置中设置比例因子。
参见 术语表 为 1 米。要使用不同的比例,请在导入资源时在导入设置中设置比例因子。
由Unity 包管理器管理的 包一个容器,存储 Unity 的各种类型的功能和资源,包括编辑器或运行时工具和库、资源集合和项目模板。包是自包含的单元,Unity 包管理器可以在 Unity 项目之间共享它们。大多数情况下,这些被称为包,但有时它们被称为Unity 包管理器 (UPM) 包。 更多信息
参见 术语表。请参阅 包包是用于在 Unity 中共享和重用的资源集合。Unity 包管理器 (UPM) 可以显示、添加和删除项目中的包。这些包是 Unity 包管理器的原生包,并提供了一种提供 Unity 功能的基本方法。但是,Unity 包管理器还可以显示您从资源商店下载的资源商店包。 更多信息
参见 术语表。
Unity 中音频数据的容器。Unity 支持单声道、立体声和多声道音频资源(最多八个声道)。Unity 可以导入 .aif、.wav、.mp3 和 .ogg 音频文件格式,以及 .xm、.mod、.it 和 .s3m 跟踪器模块格式。 更多信息
音频滤镜任何扭曲音频源声音或到达音频监听器的声音的音频滤镜。 更多信息
参见 术语表,通过模拟低质量无线电传输的声音来扭曲 音频源一个组件,它在场景中将音频剪辑回放到音频监听器或通过音频混音器。 更多信息
参见 术语表 的声音或到达 音频监听器一个组件,充当麦克风,接收场景中音频源的声音并输出到计算机扬声器。 更多信息
参见 术语表 的声音。 更多信息
任何可以修改音频混音器组件输出的效果,例如过滤声音的频率范围或应用混响。 更多信息
任何音频滤镜任何扭曲音频源声音或到达音频监听器的声音的音频滤镜。 更多信息
参见 术语表,扭曲 音频源一个组件,它在场景中将音频剪辑回放到音频监听器或通过音频混音器。 更多信息
参见 术语表 的声音或到达 音频监听器一个组件,充当麦克风,接收场景中音频源的声音并输出到计算机扬声器。 更多信息
参见 术语表 的声音。 更多信息
音频滤镜任何扭曲音频源声音或到达音频监听器的声音的音频滤镜。 更多信息
参见 术语表,它传递 AudioSource 的高频并切断频率低于截止频率的信号。 更多信息
一个组件,充当麦克风,接收 音频源一个组件,它在场景中将音频剪辑回放到音频监听器或通过音频混音器。 更多信息
参见 术语表 在 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置您的环境、障碍物和装饰,从本质上讲,将您的游戏分段设计和构建。 更多信息
参见 术语表 中的声音并输出到计算机扬声器。 更多信息
一个音频滤波器任何扭曲音频源声音或到达音频监听器声音的音频滤波器。 更多信息
参见 术语表,它允许低频通过音频源一个组件,它在场景中播放音频剪辑到音频监听器或通过音频混音器。 更多信息
参见 术语表或到达音频监听器一个组件,充当麦克风,接收场景中音频源的声音并输出到电脑扬声器。 更多信息
参见 术语表的所有声音,同时去除高于截止频率的频率。 更多信息
一个组件,它在场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,放置环境、障碍物和装饰物,本质上是分段设计和构建游戏。 更多信息
参见 术语表中播放音频剪辑Unity 中音频数据的容器。Unity 支持单声道、立体声和多声道音频资产(最多 8 个声道)。Unity 可以导入 .aif、.wav、.mp3 和 .ogg 音频文件格式,以及 .xm、.mod、.it 和 .s3m 跟踪模块格式。 更多信息
参见 术语表到音频监听器一个组件,充当麦克风,接收场景中音频源的声音并输出到电脑扬声器。 更多信息
参见 术语表或通过音频混音器。 更多信息
一个插件在 Unity 之外创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。在 Unity 中可以使用两种插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和原生插件(特定于平台的原生代码库)。 更多信息
参见 术语表,它改变了音频从音频源一个组件,它在场景中播放音频剪辑到音频监听器或通过音频混音器。 更多信息
参见 术语表传输到周围空间的方式。它获取源并根据音频监听器和音频源之间的距离和角度调节左右耳贡献的增益。 更多信息
一个音频效果任何可以修改音频混音器组件输出的效果,例如过滤声音的频率范围或应用混响。 更多信息
参见 术语表,它通过压缩和裁剪波形来修改声音,以产生粗糙、刺耳的结果。 更多信息
一个音频设置,允许你控制对象的速度(相对于音频监听器)对任何附加在其上的音频源一个组件,它在场景中播放音频剪辑到音频监听器或通过音频混音器。 更多信息
参见 术语表的音调的影响程度。 更多信息
一个音频设置,允许你设置输出中未处理信号的混音电平(以 mB 为单位)。
一个音频设置,允许你设置原始信号的音量以传递到输出。
Unity 中的音频构建在名为 FMOD 的中间件之上。FMOD 与 Unity 引擎集成,用于创建和播放交互式音频。
将其设置为 true 以使音频源一个组件,它在场景中播放音频剪辑到音频监听器或通过音频混音器。 更多信息
参见 术语表在唤醒时开始播放 更多信息
将项目编译成可在特定平台或多个平台上运行的格式的过程。 更多信息
使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集,用于在 Unity 中使用。 更多信息
在 Unity 之外创建的特定于平台的原生代码库,用于在 Unity 中使用。允许访问诸如操作系统调用和第三方代码库之类的功能,否则这些功能在 Unity 中不可用。 更多信息
一个版本控制用于管理文件更改的系统。可以将 Unity 与大多数常见的版本控制工具结合使用,包括 Perforce、Git、Mercurial 和 PlasticSCM。 更多信息
参见 术语表系统,用于文件更改管理。 更多信息
一个开发版本开发版本包含调试符号并启用探查器。 更多信息
参见 术语表包含调试符号并启用探查器一个窗口,可以帮助你优化游戏。它显示在游戏的各个区域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑中花费的时间百分比。 更多信息
参见 术语表。 更多信息
一个UI(用户界面) 允许用户与应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
参见 术语表布局工具,用于将UI元素固定到父元素。锚点在场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,放置环境、障碍物和装饰物,本质上是分段设计和构建游戏。 更多信息
参见 术语表视图中显示为四个小的三角形手柄,锚点信息也显示在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定 GameObject、资产或项目设置的信息,允许你检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表中。 更多信息
一个 Unity 编辑器窗口,显示 Unity 或你自己的脚本一段代码,允许你创建自己的组件、触发游戏事件、随时间推移修改组件属性并以任何你想要的方式响应用户输入。 更多信息
参见 术语表生成的错误、警告和其他消息。 更多信息
一个场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,放置环境、障碍物和装饰物,本质上是分段设计和构建游戏。 更多信息
参见 术语表视图导航模式,允许你在场景中以第一人称视角四处飞行,类似于在许多游戏中导航的方式。 更多信息
可以在其中定义项目所有不同输入轴、按钮和控件的设置。 更多信息
一个 Unity 窗口,显示有关当前选定的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。游戏对象的函数由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表、资产或项目设置一个广泛的设置集合,允许你配置物理、音频、网络、图形、输入以及项目其他许多方面的行为方式。 更多信息
参见 术语表的信息,允许你检查和编辑值。 更多信息
允许你为 Unity 生成的最终游戏设置各种特定于播放器的选项的设置。 更多信息
一个窗口,显示你的Assets
文件夹(项目选项卡)的内容 更多信息
一个 Unity 功能,允许你通过在脚本一段代码,允许你创建自己的组件、触发游戏事件、随时间推移修改组件属性并以任何你想要的方式响应用户输入。 更多信息
参见 术语表上使用属性或通过控制特定可序列化类的外观来自定义检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定 GameObject、资产或项目设置的信息,允许你检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表窗口中某些控件的外观。 更多信息
一个交互式视图,用于查看您正在创建的世界。您使用场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰物,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表视图来选择和放置场景、角色、摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 术语表、灯光以及所有其他类型的游戏对象。 更多信息
一个 Unity 设置管理器,允许您设置许多控制游戏内时间的属性。 更多信息
一个摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 术语表控件,允许您缩放屏幕上的视图。要在 Unity 编辑器中缩放摄像机,请按 Alt + 右键单击并拖动。 更多信息
在特定时间点设置的可动画属性的值。为同一属性设置至少两个关键帧即可创建动画。 更多信息
一个探查器一个帮助您优化游戏的窗口。它显示在游戏各个领域花费的时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑中花费的时间百分比。 更多信息
参见 术语表类别标识 Unity 子系统的负载数据(例如,渲染、脚本和动画类别)。Unity 对类别应用颜色编码,以帮助直观区分探查器窗口中的数据类型。 更多信息
一种存储数据的方法,可以减少其所需的存储空间。参见纹理压缩3D 图形硬件需要纹理以专门的格式压缩,这些格式针对快速纹理采样进行了优化。 更多信息
参见 术语表、动画压缩压缩动画数据以显着减小文件大小的方法,而不会导致运动质量明显下降。动画压缩是在节省内存和图像质量之间进行权衡。 更多信息
参见 术语表、音频压缩、构建压缩。
游戏控制台运行和显示视频游戏的设备。
参见 术语表的缩写
内置渲染管线一系列操作,用于获取场景内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或者编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表中的渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和阴影的计算方式。与其他渲染路径相比,某些渲染路径更适合不同的平台和硬件。 更多信息
参见 术语表,对可以影响游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路点等。游戏对象的特性由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表的灯光数量没有限制。所有灯光都按像素进行评估,这意味着它们都与法线贴图一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凸起、凹槽和划痕,这些细节会像由真实几何体表示一样捕捉光线。
参见 术语表等正确交互。此外,所有灯光都可以具有光饼和阴影。 更多信息
参见外推存储最后几个已知值并使用它们来预测未来值的过程。用于动画、物理和多人游戏。
参见 术语表
存储最后几个已知值并使用它们来预测未来值的过程。用于动画、物理和多人游戏。
一种常见的游戏类型,以第一人称视角呈现 3D 世界,并进行基于枪械的与其他玩家或 NPC 的战斗。
Autodesk 的专有格式,Unity 使用它来导入和导出模型、动画等。 更多信息
参见第一人称射击游戏一种常见的游戏类型,以第一人称视角呈现 3D 世界,并进行基于枪械的与其他玩家或 NPC 的战斗。
参见 术语表、每秒帧数在运行的游戏中显示连续帧的频率。 更多信息
参见 术语表。
运行和显示视频游戏的设备。
控制游戏中对象和角色的设备。
Unity 场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰物,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 术语表、路点等。游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路点等。游戏对象的特性由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表的特性由附加到它的组件定义。 更多信息
许多版本控制一个用于管理文件更改的系统。您可以将 Unity 与大多数常见的版本控制工具结合使用,包括 Perforce、Git、Mercurial 和 PlasticSCM。 更多信息
参见 术语表系统中使用的一个特殊文件,用于指定要排除在版本控制一个用于管理文件更改的系统。您可以将 Unity 与大多数常见的版本控制工具结合使用,包括 Perforce、Git、Mercurial 和 PlasticSCM。 更多信息
参见 术语表之外的文件。在 Unity 项目中,有一些文件可以从版本控制中排除,使用忽略文件是实现此目的的最佳方法。
与 Input 类相关的键盘上的一个键。 更多信息
参见插值计算两个已定义值之间值的过程。用于动画(关键帧之间)、物理(物理时间步长之间)和多人游戏(网络更新之间)
参见 术语表
计算两个已定义值之间值的过程。用于动画(关键帧之间)、物理(物理时间步长之间)和多人游戏(网络更新之间)
一个输入管理器可以在其中定义项目的所有不同输入轴、按钮和控件的设置。 更多信息
参见 术语表属性,用于定义将使用哪个操纵杆。 更多信息
一个值,用于定义要包含或排除在操作(例如渲染、碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有刚体组件并且正在运动。 更多信息
参见 术语表或您自己的代码)中的层。 更多信息
一个 Unity 探查器一个帮助您优化游戏的窗口。它显示在游戏各个领域花费的时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑中花费的时间百分比。 更多信息
参见 术语表 API 结构,用于描述 CPU 或 GPU 事件,例如按钮点击。每个事件标记在探查器窗口中显示为垂直线或标签。 更多信息
可以指精灵2D 图形对象。如果您习惯于使用 3D,则精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊技术可以组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。 更多信息
参见 术语表遮罩、UI(用户界面)允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
参见 术语表遮罩或层遮罩一个值,用于定义要包含或排除在操作(例如渲染、碰撞或您自己的代码)中的层。 更多信息
参见 术语表 更多信息
参见游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路点等。游戏对象的特性由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表。
包是可在 Unity 中共享和重复使用的资源集合。 Unity 包管理器 (UPM) 可以显示、添加和删除项目中的包。这些包是 Unity 包管理器原生提供的,并提供了一种交付 Unity 功能的基本方法。但是,Unity 包管理器还可以显示您从 Asset Store一个不断增长的免费和商业资源库,由 Unity 和社区成员创建。提供各种资源,从纹理、模型和动画到完整的项目示例、教程和编辑器扩展。 更多信息
参见 术语表 下载的 Asset Store 包。 更多信息
在层次结构中包含子对象的对象。当一个 GameObjectUnity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表 是另一个 GameObject 的父对象时,子 GameObject 将与父对象完全一样地移动、旋转和缩放。您可以将父子关系想象成您手臂和身体之间的关系;每当您的身体移动时,您的手臂也会随之移动。 更多信息
一个帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑中花费的时间百分比。 更多信息
在 Unity 中,您使用项目来设计和开发游戏。项目存储与游戏相关的所有文件,例如资源和 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表 文件。 更多信息
一个广泛的设置集合,允许您配置物理、音频、网络Unity 系统,可在计算机网络上实现多人游戏。 更多信息
参见 术语表、图形、输入以及项目的许多其他方面的行为。 更多信息
在 Unity 之外创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。您可以在 Unity 中使用两种类型的 插件在 Unity 之外创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。您可以在 Unity 中使用两种类型的插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和原生插件(特定于平台的原生代码库)。 更多信息
参见 术语表:托管 插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和原生 插件(特定于平台的原生代码库)。 更多信息
定义要显示或隐藏基础图像的哪些区域的纹理。 更多信息
变换组件变换组件确定场景中每个对象的位置、旋转和缩放。每个 GameObject 都有一个变换。 更多信息
参见 术语表 确定 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表 中每个对象的位置、旋转和缩放。每个 GameObjectUnity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表 都有一个变换。 更多信息
一个 GameObjectUnity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表 和关联的组件,允许您将树资源添加到 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表。您可以在树 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定 GameObject、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表 窗口中为树添加树枝级别和树叶。 更多信息
一个定义刚体的运动速度和方向的向量。
垂直同步 (VSync) 是一种显示设置,它将游戏的帧速率限制为与显示器的刷新率匹配,以防止图像撕裂。 更多信息
一个用于管理文件更改的系统。您可以将 Unity 与大多数常见的 版本控制一个用于管理文件更改的系统。您可以将 Unity 与大多数常见的版本控制工具结合使用,包括 Perforce、Git、Mercurial 和 PlasticSCM。 更多信息
参见 术语表 工具结合使用,包括 Perforce用于文件更改管理的版本控制系统。 更多信息
参见 术语表、Git、Mercurial 和 PlasticSCM。 更多信息
用户屏幕上应用程序的可见区域。
您 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表 中所有对象所在的区域。通常用于指定坐标是相对于世界的,而不是相对于对象的。
不来自任何特定方向的光,并在所有方向上对 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表 贡献相等的光。 更多信息
一种近似计算 环境光不来自任何特定方向的光,并在所有方向上对场景贡献相等的光。 更多信息
参见 术语表(非来自特定方向的光)可以照射到表面上的某个点的方法。
纹理的各向异性过滤 (AF) 级别。允许您在以陡峭角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。 更多信息
一种减少图像中伪影(如锯齿状线条)的技术,使它们看起来更平滑。
图像比例尺寸(如宽度和高度)的关系。
其模式属性设置为烘焙的光照组件。Unity 在运行时之前预先计算 烘焙灯光其模式属性设置为烘焙的光照组件。Unity 在运行时之前预先计算烘焙灯光的光照,并且不将其包含在任何运行时光照计算中。 更多信息
参见 术语表 的光照,并且不将其包含在任何运行时光照计算中。 更多信息
一个带纹理的 2D 对象一个 2D GameObject,例如 tilemap 或精灵。 更多信息
参见 术语表,它会旋转以使其始终面向 摄像机一个组件,用于在场景中创建特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 术语表。 更多信息
“位块传输”的简称。 blit“位块传输”的简称。blit 操作是从内存中的一个位置到另一个位置传输数据块的过程。
参见 术语表 操作是从内存中的一个位置到另一个位置传输数据块的过程。
一种用于重现真实世界相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。更多信息
参见术语表成像伪像的后期处理在图像显示在屏幕上之前,通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。例如,可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如 Bloom 和景深。更多信息 post processing, postprocessing, postprocess
参见术语表效果。该效果会产生从图像中明亮区域的边界延伸出的光晕,有助于营造极其明亮的光线压倒相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。更多信息
参见术语表或捕获场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲,是分段设计和构建游戏。更多信息
参见术语表的双眼的错觉。
用于表示网格Unity 中的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的重要组成部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。更多信息
参见术语表表面几何细节(例如凸起和凹槽)的图像纹理。可以表示为高度图存储对象高度数据的灰度纹理。每个像素存储垂直于该像素所代表面的高度差。
参见术语表或法线贴图一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凸起、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就像它们由真实几何体表示一样。
参见术语表。更多信息
在您的场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲,是分段设计和构建游戏。更多信息
参见术语表中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。更多信息
限制相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。更多信息
参见术语表从其当前位置所能看到的距离或近度的平面。相机的可视范围介于远近裁剪平面限制相机从其当前位置所能看到的距离或近度的平面。相机的可视范围介于远近裁剪平面之间。参见远裁剪平面和近裁剪平面。更多信息
参见术语表之间。参见远裁剪平面限制相机从其当前位置所能看到的距离或近度的平面。相机的可视范围介于远近裁剪平面之间。参见远裁剪平面和近裁剪平面。更多信息
参见术语表和近裁剪平面。更多信息
游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、相机、路径点等。游戏对象的功用由附加在其上的组件定义。更多信息
参见术语表的功能部件。游戏对象可以包含任意数量的组件。Unity 具有许多内置组件,并且可以通过编写从 MonoBehaviour 继承的脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间推移修改组件属性以及以任何您喜欢的方式响应用户输入。更多信息
参见术语表来创建自己的组件。更多信息
六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。更多信息
参见术语表。这六个正方形形成了围绕物体的虚构立方体的面;每个面都表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息
允许您通过图层包含或省略要由相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。更多信息
参见术语表渲染的对象。
存储图像中每个像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素灯光在每个屏幕像素处计算。更多信息
参见术语表的 z 值深度的内存存储,其中 z 值是从投影平面到每个渲染像素的深度。更多信息
模拟相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。更多信息
参见术语表镜头的聚焦属性的后期处理在图像显示在屏幕上之前,通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。例如,可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如 Bloom 和景深。更多信息 post processing, postprocessing, postprocess
参见术语表效果。更多信息
阴影蒙版与相应的灯光贴图共享相同 UV 布局和分辨率的纹理。更多信息
参见术语表灯光模式的一个版本,其中包括从静态游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、相机、路径点等。游戏对象的功用由附加在其上的组件定义。更多信息
参见术语表投射到动态游戏对象上的高质量阴影。更多信息
Unity 的一个自动过程,它尝试将多个网格渲染成一个网格Unity 中的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的重要组成部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。更多信息
参见术语表,以优化图形性能。该技术在 CPU 上转换所有游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、相机、路径点等。游戏对象的功用由附加在其上的组件定义。更多信息
参见术语表顶点,并将许多类似的顶点组合在一起。更多信息
相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。更多信息
参见术语表设置,允许您动态缩放单个渲染目标以减少 GPU 的工作负载。更多信息
Geomerics 开发的用于EnlightenGeomerics 开发的用于 Enlighten 实时全局照明的灯光系统。更多信息
参见术语表实时全局照明一组建模直接和间接照明以提供逼真照明结果的技术。
参见术语表的灯光系统。更多信息
(Ericsson 纹理压缩)一种基于块的纹理格式3D 图形硬件(如图形卡或移动设备)在实时渲染期间处理纹理的文件格式。更多信息
参见术语表,它压缩纹理以大幅减小文件大小,而不会导致图像质量明显下降。更多信息
通过模拟一定衰减因子在距离上吸收光线来模拟真实雾气行为的雾气模型。
表示相机快门速度和光圈组合的一个值。它本质上是曝光量的度量,因此所有产生相同曝光量的快门速度和光圈组合都具有相同的EV。
一个纹理属性,允许您定义在生成的网格中,精灵周围留出多少区域。
相机的最大绘制距离。超出此值定义的平面的几何体不会渲染。该平面垂直于相机的向前(Z)方向。
一种后期处理效果,根据物体距相机的距离,在物体上叠加颜色。使用此功能可以在户外环境中模拟雾或薄雾,或隐藏相机远裁剪平面附近物体的裁剪。
一种渲染路径,根据影响物体的灯光,以一次或多次传递渲染每个物体。灯光本身也由前向渲染以不同的方式处理,具体取决于它们的设置和强度。
表示运动图形的一系列图像中的单个图像。在游戏运行时,游戏中的相机会尽快将帧渲染到屏幕上。也可能指视频剪辑中的帧或精灵动画帧。请参阅每秒帧数 (FPS)。
运行游戏时连续帧显示的频率。
当光线以掠射角照射物体时,表示物体反射率增加的效果。
透视相机可以查看和渲染的3D空间区域。在场景视图中,视锥体由一个截断的矩形棱锥表示,其顶部位于相机的近裁剪平面,底部位于相机的远裁剪平面。
Unity 预计算光照数据时使用的缓存中间文件。Unity 保留此缓存以加快计算速度。
场景中与游戏对象关联的图形叠加层,并在场景视图中显示。内置的场景工具(例如移动工具)是Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义Gizmo。某些Gizmo仅在选中游戏对象时绘制,而其他Gizmo则由编辑器绘制,而不管选择了哪些游戏对象。
一组对直接和间接光照进行建模的技术,以提供逼真的光照效果。
粒子系统的一个属性,它缩放物理管理器中设置的重力值。值为零将关闭重力。
光源周围发光区域,用于模拟空气中的微小尘埃颗粒。
产生具有锐利边缘的阴影的阴影属性。与软阴影相比,硬阴影并不是特别逼真,但它们涉及更少的处理,并且对于许多目的都是可以接受的。
高动态范围
高动态范围图像
存储对象高度数据的灰度纹理。每个像素存储垂直于该像素所代表的面部的差异高度。
光照贴图的一个属性,用于确定用于照亮光照贴图中每个纹素的入射光数据的精度。
一个设置投射光线数量的属性,这些光线用于计算哪些簇会影响给定的输出光照贴图纹素。 更多信息
Unity 中的图层可用于有选择地将一组游戏对象选择加入或排除在某些进程或计算之外。 这包括摄像机渲染、光照、物理碰撞或您自己代码中的自定义计算。 更多信息
模拟光线在摄像机镜头内部折射效果的组件。 使用镜头光晕来表示非常明亮的光线或为场景添加氛围。 更多信息
细节层次 (LOD) 技术是一种优化方法,当游戏对象与摄像机的距离增加时,它会减少 Unity 需要为其渲染的三角形数量。 更多信息
定义灯光用途的灯光属性。 可以设置为实时、烘焙和混合。 更多信息
光照探针存储有关光线如何穿过场景空间的信息。 在给定空间内布置的一组光照探针可以改善该空间内移动物体和静态 LOD 场景的光照效果。 更多信息
一个组件,使您能够将光照探针添加到场景中的游戏对象。 更多信息
一个组件,允许您为大型动态游戏对象使用更多照明信息,这些对象无法使用烘焙光照贴图(例如,大型粒子系统或蒙皮网格)。 更多信息
预渲染的纹理,包含场景中光源对静态对象的影响。光照贴图覆盖在场景几何体上以创建光照效果。 更多信息
Unity 中的一个工具,根据场景中灯光和几何体的排列情况烘焙光照贴图。 更多信息
一个组件,它获取 3D 空间中两个或多个点的数组,并在每个点之间绘制一条直线。 您可以使用单个线条渲染器组件绘制从简单的直线到复杂的螺旋线等任何内容。 更多信息
参见细节层次
一个组件,用于管理游戏对象的细节层次 (LOD)。 更多信息
定义如何渲染表面的资源。 更多信息
Unity 的主要图形基元。 网格构成了您 3D 世界的大部分内容。 Unity 支持三角形或四边形多边形网格。 NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
一个网格Unity 中的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表组件,它从您的资源中获取一个网格并将其传递给网格Unity 中的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表渲染器,以便在屏幕上进行渲染。 更多信息
一个网格Unity 中的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表组件,它从网格Unity 中的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表过滤器获取几何体,并在对象变换组件变换组件确定场景中每个对象的位置、旋转和缩放。每个游戏对象都有一个变换。 更多信息
参见 术语表定义的位置进行渲染。 更多信息
一个限制摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表从其当前位置可以观察到的距离的平面。该平面垂直于摄像机的前向(Z)方向。 更多信息
垂直于网格Unity 中的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表表面的方向,由向量表示。Unity 使用法线来确定对象方向并应用阴影。 更多信息
一种凹凸贴图用于表示网格表面几何细节的图像纹理,例如凹凸和沟槽。可以表示为高度图或法线贴图。 更多信息
参见 术语表纹理,允许您为模型添加表面细节,例如凹凸、沟槽和划痕,这些细节会像由真实几何体表示一样捕捉光线。
一个禁用渲染游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表的过程,这些游戏对象隐藏(遮挡)在摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表的视野之外。 更多信息
游戏中常用的摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表视图类型,可为您提供动作的鸟瞰图,有时称为“2.5D”。 更多信息
一个小的、简单的图像或网格Unity 中的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表,由粒子系统一个组件,通过在场景中生成和动画化大量小的 2D 图像来模拟流体实体,例如液体、云和火焰。 更多信息
参见 术语表发射。粒子系统可以显示和移动大量粒子以表示流体或无定形实体。所有粒子的共同效果会产生完整实体的印象,例如烟雾。 更多信息
一个组件,通过在场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表中生成和动画化大量小的 2D 图像来模拟流体实体,例如液体、云和火焰。 更多信息
一种高级照明模型,以模拟现实的方式模拟材料和光之间的交互。 更多信息
计算机图像中最小的单位。像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于屏幕分辨率。每个屏幕像素都会计算像素照明。 更多信息
参见 术语表大小取决于屏幕分辨率。像素照明在每个屏幕像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于屏幕分辨率。每个屏幕像素都会计算像素照明。 更多信息
参见 术语表上计算。 更多信息
独立播放器创建的 .log 文件,其中包含事件记录,例如脚本执行时间、编译器版本和资源导入时间。日志文件可以帮助诊断问题。 更多信息
在图像显示在屏幕上之前应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。您可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如 Bloom 和景深。 更多信息 后期处理, 后期处理, 后期处理
在二维对象或环境上模拟三维特征的视觉效果。这种效果有时称为“2.5D”。 更多信息
一个类似于平面的基本对象,但其边缘仅为一个单位长,它仅使用 4 个顶点,并且表面位于局部坐标空间的 XY 平面中。 更多信息
Unity 表示旋转数据的标准方法。在编写处理旋转的代码时,通常应使用四元数Unity 表示旋转数据的标准方法。在编写处理旋转的代码时,通常应使用四元数类及其方法。 更多信息
参见 术语表类及其方法。 更多信息
通过为几何体中的每个多边形或三角形计算像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于屏幕分辨率。每个屏幕像素都会计算像素照明。 更多信息
参见 术语表来生成图像的过程。这是光线追踪通过从摄像机穿过每个像素跟踪光线并记录命中点的颜色贡献来生成图像的过程。这是光栅化的替代方案。 光线追踪
参见 术语表的替代方案。
通过从摄像机穿过每个像素跟踪光线并记录命中点的颜色贡献来生成图像的过程。这是光栅化的替代方案。 光线追踪
其模式属性设置为实时的灯光组件。Unity 在运行时每帧计算和更新实时灯光其模式属性设置为实时的灯光组件。Unity 在运行时每帧计算和更新实时灯光的照明。没有实时灯光是预计算的。 更多信息
参见 术语表的照明。没有实时灯光是预计算的。 更多信息
一种渲染组件,可以捕捉其周围环境的球形视图,如同一个摄像机一个在场景中创建特定视点的图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
参见术语表。捕获的图像然后存储为一个立方体贴图六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成了一个包围物体的虚拟立方体的面;每个面都表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前、后)的视图。更多信息
参见术语表,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
一系列操作,将场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。更多信息
参见术语表的内容显示在屏幕上。Unity 允许您选择预建的渲染管线一系列操作,将场景的内容显示在屏幕上。Unity 允许您选择预建的渲染管线,或编写您自己的渲染管线。更多信息
参见术语表,或编写您自己的渲染管线。更多信息
一种特殊的纹理类型,在运行时创建和更新。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理一种特殊的纹理类型,在运行时创建和更新。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并指定您的一个摄像机渲染到其中。然后,您可以像使用常规纹理一样在材质中使用渲染纹理。更多信息
参见术语表,并指定您的一个摄像机一个在场景中创建特定视点的图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
参见术语表渲染到其中。然后,您可以像使用常规纹理一样在材质中使用**渲染纹理**。更多信息
一种渲染管线一系列操作,将场景的内容显示在屏幕上。Unity 允许您选择预建的渲染管线,或编写您自己的渲染管线。更多信息
参见术语表用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响光照和阴影的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
参见术语表会影响光照和阴影的计算方式。一些渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响光照和阴影的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
参见术语表更适合不同的平台和硬件。更多信息
在 GPU 上运行的程序。更多信息
是着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
参见术语表类的实例,**着色器**对象是着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
参见术语表程序和 GPU 指令以及告诉 Unity 如何使用它们的信息的容器。将它们与材质一起使用以确定场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。更多信息
参见术语表的外观。更多信息
根据特定组合的**着色器**关键字及其状态,Unity 生成的着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
参见术语表程序的版本。一个着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
参见术语表对象可以包含多个**着色器**变体。更多信息
Unity 用于定义着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
参见术语表对象结构的语言。更多信息
一种纹理,与相应的光照贴图预渲染纹理,包含光源对场景中静态对象的影响。光照贴图覆盖在场景几何体上以创建光照效果。更多信息
参见术语表具有相同的 UV 布局和分辨率。更多信息
一种特殊的材质类型,用于表示天空。通常是六面的。更多信息
一种阴影属性,可以产生边缘柔和的阴影。与硬阴影相比,柔和阴影更逼真,并且倾向于减少阴影贴图的“块状”锯齿效果,但它们需要更多的处理。
将现实世界表面映射到虚拟世界中的过程。
镜面高光的颜色。
当光照射到光滑物体表面时出现的明亮的光点。
二维图形对象。如果您习惯于使用 3D,精灵二维图形对象。如果您习惯于使用 3D,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
参见术语表本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵二维图形对象。如果您习惯于使用 3D,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
参见术语表纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
一个实用程序,将多个精灵二维图形对象。如果您习惯于使用 3D,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
参见术语表纹理紧密地打包到一个称为图集的单个纹理中。更多信息
一个组件,允许您将图像显示为精灵二维图形对象。如果您习惯于使用 3D,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
参见术语表,用于 2D 和 3D场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。更多信息
参见术语表。更多信息
Unity 用于在屏幕上绘制游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
参见术语表的技术,该技术将静态(不移动的)**游戏对象**组合成大型网格,并以更快的速度渲染它们。更多信息
一个静态游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
参见术语表,接收来自另一个静态或动态**游戏对象**的阴影。更多信息
一个存储每个像素 8 位值的内存存储。在 Unity 中,您可以使用模板缓冲区一个存储每个像素 8 位值的内存存储。在 Unity 中,您可以使用模板缓冲区来标记像素,然后仅渲染通过模板操作的像素。更多信息
参见术语表来标记像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照在每个屏幕像素处计算。更多信息
参见术语表,然后仅渲染通过模板操作的**像素**。更多信息
一种编写内置着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表的简化方法渲染管线一系列操作,用于获取场景的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预建渲染管线中选择,或编写您自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表。 更多信息
您场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表中的景观。地形场景中的景观。地形游戏对象会在场景中添加一个大的平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。 更多信息
参见 术语表游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表游戏对象会在您的场景中添加一个大的平面,您可以使用地形的检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表窗口创建详细的景观。 更多信息
一个显示文本字符串的网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分内容。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表组件 更多信息
渲染游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表、精灵2D 图形对象。如果您习惯于在 3D 中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。 更多信息
参见 术语表或UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
参见 术语表元素时使用的图像。纹理通常应用于网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分内容。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表的表面以赋予其视觉细节。 更多信息
3D 图形硬件要求纹理以专门的格式压缩,这些格式针对快速纹理采样进行了优化。 更多信息
一个检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表,允许您定义如何将图像从项目的Assets
文件夹导入到 Unity 编辑器中。 更多信息
特定于平台的设置,允许您为每个目标平台设置纹理的分辨率、文件大小(以及相关的内存大小需求)、像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素照明在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见 术语表尺寸和质量。 更多信息
一个简单的类,允许精灵2D 图形对象。如果您习惯于在 3D 中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。 更多信息
参见 术语表在瓦片地图一个游戏对象,允许您使用瓦片和网格叠加快速创建 2D 关卡。 更多信息
参见 术语表上进行渲染。 更多信息
一个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表,允许您使用瓦片和网格叠加快速创建 2D 关卡。 更多信息
将图像的HDR高动态范围
参见 术语表值重新映射到适合在屏幕上显示的范围的过程。 更多信息
一种视觉效果,允许您在游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表在场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表中移动时在其身后创建轨迹。 更多信息
一个 3D 纹理,其中每个值都表示一个方向力,当粒子在字段中移动时应用于粒子。矢量场是在 3D 动画软件(如 Houdini)中创建的。 更多信息
在渲染 3D 模型时,在 3D 模型的每个顶点上运行的程序。 更多信息
一个 Unity API,允许您将视频直接录制到 MP4 格式的文件系统中。 更多信息
一个 3D像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素照明在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见 术语表。 更多信息
一个 JavaScript API,用于在 Web 浏览器中渲染 2D 和 3D 图形。Unity Web 构建选项允许 Unity 将内容发布为 JavaScript 程序,这些程序使用 HTML5 技术和WebGL一个 JavaScript API,用于在 Web 浏览器中渲染 2D 和 3D 图形。Unity Web 构建选项允许 Unity 将内容发布为 JavaScript 程序,这些程序使用 HTML5 技术和 WebGL 渲染 API 在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。 更多信息
参见 术语表渲染 API 在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。 更多信息
一个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表,为您的地形场景中的景观。地形游戏对象会在场景中添加一个大的平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。 更多信息
参见 术语表添加风的效果。例如,在风区一个游戏对象,为您的地形添加风的效果。例如,风区内的树木将以逼真的动画方式弯曲,风本身将以脉冲形式移动,以在树木之间创建自然的运动模式。 更多信息
参见 术语表内的树木将以逼真的动画方式弯曲,风本身将以脉冲形式移动,以在树木之间创建自然的运动模式。 更多信息
其模式属性设置为混合的灯光组件。混合灯光的一些计算是预先执行的,而混合灯光的一些计算是在运行时执行的。场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表中所有混合灯光的行为由场景的照明模式决定。 更多信息
一个用于为 Unity 游戏构建多人游戏功能的系统。它构建在较低级别的传输实时通信层之上,并处理多人游戏所需的许多常见任务。 更多信息
是 高级 API(High Level API)用于构建 Unity 游戏多人游戏功能的系统。它建立在较低级别的传输实时通信层之上,并处理多人游戏所需的许多常见任务。 更多信息
参见 术语表 的缩写。
在没有专用服务器的多人网络游戏中,游戏中的一个对等节点充当游戏的权威中心。此对等节点称为“主机”。它运行服务器和“本地客户端”,而其他对等节点分别运行“远程客户端”。 更多信息
一个 高级 API(High Level API)用于构建 Unity 游戏多人游戏功能的系统。它建立在较低级别的传输实时通信层之上,并处理多人游戏所需的许多常见任务。 更多信息
参见 术语表(HPAPI)对象,代表服务器上的玩家,并且能够运行来自玩家客户端的命令(这些命令是安全的客户端到服务器远程过程调用)。 更多信息
分配给对象实例的唯一标识符,用于在网络客户端和服务器之间跟踪它。 更多信息
存在于主 Unity 编辑器中的 Unity 玩家。
一个 网络(Networking)Unity 系统,允许通过计算机网络进行多人游戏。 更多信息
参见 术语表组件,管理项目的网络状态。 更多信息
一个 网络(Networking)Unity 系统,允许通过计算机网络进行多人游戏。 更多信息
参见 术语表组件,允许您为您的 游戏对象(GameObject)Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的特性由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表 分配一个标识,以便网络将其识别为本地玩家**游戏对象**或服务器端专用**游戏对象**。 更多信息
Unity 系统,允许通过计算机网络进行多人游戏。 更多信息
一个 网络(Networking)Unity 系统,允许通过计算机网络进行多人游戏。 更多信息
参见 术语表组件,创建一个 UI(用户界面)允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
参见 术语表菜单,允许您使用您的 网络管理器一个网络组件,管理项目的网络状态。 更多信息
参见 术语表 控制游戏的网络状态。 更多信息
一个 网络(Networking)Unity 系统,允许通过计算机网络进行多人游戏。 更多信息
参见 术语表组件,允许您同步 游戏对象(GameObjects)Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的特性由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表 在网络上的移动。 更多信息
一个独立于 主编辑器玩家存在于主 Unity 编辑器中的 Unity 玩家。
参见 术语表 的 Unity 玩家。使用 虚拟玩家一个独立于**主编辑器玩家**的 Unity 玩家。使用虚拟玩家在同一设备上测试多人游戏玩法,而无需创建构建。 更多信息
参见 术语表 在同一设备上测试多人游戏玩法,而无需创建构建。 更多信息
您可以分配给 虚拟玩家一个独立于**主编辑器玩家**的 Unity 玩家。使用虚拟玩家在同一设备上测试多人游戏玩法,而无需创建构建。 更多信息
参见 术语表 或 主编辑器玩家存在于主 Unity 编辑器中的 Unity 玩家。
参见 术语表 的参考词,以便在脚本中使用。例如,您可以定义“红色战队”或“蓝色战队”标签,将玩家分配到每个战队。 更多信息
内置包允许用户通过包管理器启用或禁用 Unity 功能。启用或禁用包会减小运行时构建大小。例如,大多数项目不使用旧版 粒子系统一个组件,通过在场景中生成和动画化大量小的二维图像来模拟流体实体,例如液体、云和火焰。 更多信息
参见 术语表。通过移除此功能的抽象包,相关代码和资源不会成为最终构建产品的组成部分。通常,这些包仅包含 包清单每个包都有一个清单,它向包管理器提供有关该包的信息。清单包含诸如包的名称、版本、用户的描述、对其他包的依赖项(如果有)以及其他详细信息。 更多信息
参见 术语表,并与 Unity 捆绑在一起(而不是在包注册表中可用)。
当您安装 Unity 时,Unity 会将捆绑包存储在 全局缓存 中。即使您完全脱机(当前未连接到互联网或本地网络),您也可以在项目中安装这些包。
当您创建新项目时,Unity 会自动预安装一些选定的默认包(例如,分析库、Unity 时间轴等)。这与 捆绑包当您安装 Unity 时,Unity 会将捆绑包存储在 全局缓存 中。即使您完全脱机(当前未连接到互联网或本地网络),您也可以在项目中安装这些包。
参见 术语表 不同,因为您无需安装它,并且它与 内置包内置包允许用户通过包管理器启用或禁用 Unity 功能。启用或禁用包会减小运行时构建大小。例如,大多数项目不使用旧版粒子系统。通过移除此功能的抽象包,相关代码和资源不会成为最终构建产品的组成部分。通常,这些包仅包含包清单,并与 Unity 捆绑在一起(而不是在包注册表中可用)。
参见 术语表 不同,因为它扩展了 Unity 的功能,而不是能够启用或禁用它们。
当您的项目“请求”特定包版本时,就会发生**直接**依赖项。要创建 直接依赖项当您的项目“请求”特定包版本时,就会发生**直接**依赖项。要创建直接依赖项,您需要将该包和版本添加到项目清单中的**依赖项**属性(以package_name@package_version
的形式表示)。 更多信息
参见 术语表,您需要将该包和版本添加到您的 项目清单每个 Unity 项目都有一个项目清单,它充当包管理器的入口点。此文件必须在<project>/Packages
目录中可用。包管理器使用它来配置许多内容,包括该项目的依赖项列表,以及查询包的任何包存储库。 更多信息
参见 术语表 中的**依赖项**属性(以package_name@package_version
的形式表示)。 更多信息
嵌入式包是存储在 Unity 项目根目录下的Packages
目录中的 可变您可以更改可变包的内容。这与**不可变**相反。只有**本地包**和**嵌入式包**是可变的。
参见 术语表 包。这与您从包服务器下载的大多数包不同,这些包是 不可变您无法更改不可变(只读)包的内容。这与**可变**相反。大多数包都是不可变的,包括从包注册表或通过 Git URL 下载的包。
参见 术语表 的。 更多信息
一个 功能集 是您可以使用的一组相关包,用于在 Unity 编辑器中实现特定结果。您可以在 Unity 的包管理器中直接管理功能集。 更多信息
包管理器直接从 Git 仓库获取 Git 依赖项包管理器直接从 Git 仓库获取 Git 依赖项,而不是从包注册表获取。Git 依赖项使用 Git URL 引用而不是版本,并且无法保证包的质量、稳定性、有效性,甚至无法保证其 package.json
文件中声明的版本是否符合关于此包正式发布版本的语义版本控制规则。更多信息
参见 术语表,而不是从包注册表获取。Git 依赖项使用 Git URL 引用而不是版本,并且无法保证包的质量、稳定性、有效性,甚至无法保证其 package.json
文件中声明的版本是否符合关于此包正式发布版本的语义版本控制规则。更多信息
您无法更改 不可变您无法更改不可变(只读)包的内容。这与可变相反。大多数包都是不可变的,包括从包注册表或通过 Git URL 下载的包。
参见 术语表(只读)包的内容。这与 可变您可以更改可变包的内容。这与不可变相反。只有本地包和嵌入式包是可变的。
参见 术语表相反。大多数包都是不可变的,包括从包注册表或通过 Git URL 下载的包。
当您的项目请求一个本身“依赖于”另一个包的包时,就会发生间接或传递依赖关系。例如,如果您的项目依赖于[email protected]
包,而该包又依赖于[email protected]
包,那么您的项目对 Alembic 有一个 直接依赖项当您的项目“请求”特定包版本时,就会发生直接依赖关系。要创建直接依赖关系,您需要将该包及其版本添加到项目清单中的依赖项属性(以package_name@package_version
的形式表示)。更多信息
参见 术语表,对 Timeline 有一个 间接依赖项当您的项目请求一个本身“依赖于”另一个包的包时,就会发生间接或传递依赖关系。例如,如果您的项目依赖于[email protected]
包,而该包又依赖于[email protected]
包,那么您的项目对 Alembic 有一个直接依赖关系,对 Timeline 有一个间接依赖关系。更多信息
参见 术语表。更多信息
本地包已存在于文件系统中,通常位于项目文件夹之外。要安装该包,请通过包窗口通知包管理器其位置。更多信息
清单文件有两种类型:项目清单每个 Unity 项目都有一个项目清单,它充当包管理器的入口点。此文件必须位于<project>/Packages
目录中。包管理器使用它来配置许多内容,包括该项目的依赖项列表,以及要查询包的任何包存储库。更多信息
参见 术语表和包清单每个包都有一个清单,它向包管理器提供有关该包的信息。清单包含诸如包名称、版本、用户说明、对其他包的依赖项(如果有)以及其他详细信息等信息。更多信息
参见 术语表。
您可以更改 可变您可以更改可变包的内容。这与不可变相反。只有本地包和嵌入式包是可变的。
参见 术语表包的内容。这与 不可变您无法更改不可变(只读)包的内容。这与可变相反。大多数包都是不可变的,包括从包注册表或通过 Git URL 下载的包。
参见 术语表相反。只有 本地包本地包已存在于文件系统中,通常位于项目文件夹之外。要安装该包,请通过包窗口通知包管理器其位置。更多信息
参见 术语表和嵌入式包嵌入式包是存储在 Unity 项目根目录下的Packages
目录中的可变包。这与您从包服务器下载的大多数不可变包不同。更多信息
参见 术语表是可变的。
每个包都有一个清单,它向包管理器提供有关该包的信息。清单包含诸如包名称、版本、用户说明、对其他包的依赖项(如果有)以及其他详细信息等信息。更多信息
预览包正在开发中,尚未准备好投入生产。预览中的包可能处于开发的任何阶段,从初始阶段到接近完成。
每个 Unity 项目都有一个项目清单,它充当包管理器的入口点。此文件必须位于<project>/Packages
目录中。包管理器使用它来配置许多内容,包括该项目的依赖项列表,以及要查询包的任何包存储库。更多信息
当包通过特定版本的 Unity 的发布周期测试时,它将获得已验证版本的称号。这意味着这些包保证与指定的 Unity 版本一起使用。
标识 Unity 子系统的负载数据(例如,渲染、脚本和动画类别)。Unity 对类别应用颜色编码,以便在探查器一个帮助您优化游戏的窗口。它显示在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑中花费的时间百分比。更多信息
参见 术语表窗口中直观地区分数据类型。
放置在代码中以描述 CPU 或 GPU 事件,然后在 Unity 探查器一个帮助您优化游戏的窗口。它显示在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑中花费的时间百分比。更多信息
参见 术语表窗口中显示。默认情况下添加到 Unity 代码中,或者您可以使用ProfilerMarker API添加您自己的自定义标记。更多信息
使用 ProfilerCounter API 放置在代码中以跟踪指标,例如游戏中生成的敌人数量。更多信息
与 探查器一个帮助您优化游戏的窗口。它显示在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑中花费的时间百分比。更多信息
参见 术语表标记关联的一组数据,探查器已记录和收集。
一个帮助您优化游戏的窗口。它显示在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑中花费的时间百分比。更多信息
垂直同步 (VSync) 是一种显示设置,它将游戏的帧速率限制为与显示器的刷新率匹配,以防止图像撕裂。
垂直消隐间隔 (VBlank) 是帧的最后一条可见线结束与下一帧的第一条可见线开始之间的时间。这是由屏幕的刷新率定义的刷新间隔。
运行时调用的方法列表,组织为后进先出堆栈。
探查器一个帮助您优化游戏的窗口。它显示在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑中花费的时间百分比。更多信息
参见 术语表需要运行的支持代码量。此开销可能会影响应用程序的性能。
一个封闭的形状,表示 碰撞器用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞器不需要与对象的网格完全相同形状 - 粗略的近似值通常更有效,并且在游戏玩法中难以区分。更多信息
参见 术语表或触发器的边缘和面。
一个立方体形状的 碰撞体用于处理物体物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与物体的网格完全相同形状 - 一个粗略的近似通常更有效,并且在游戏中无法区分。 更多信息
参见 词汇表 组件,用于处理 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有刚体组件并且正在运动。 更多信息
参见 词汇表,适用于诸如骰子和冰块之类的 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 词汇表。 更多信息
一个 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有刚体组件并且正在运动。 更多信息
参见 词汇表 检测阶段,通过仅判断它们各自的 包围盒表示碰撞体或触发器的边缘和面的封闭形状。
参见 词汇表 来计算可能重叠的对象对。 更多信息
一个胶囊形状的 碰撞体用于处理物体物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与物体的网格完全相同形状 - 一个粗略的近似通常更有效,并且在游戏中无法区分。 更多信息
参见 词汇表 组件,用于处理 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有刚体组件并且正在运动。 更多信息
参见 词汇表,适用于诸如桶和角色肢体之类的 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 词汇表。 更多信息
代表 刚体允许游戏对象受模拟重力和其它力的影响的组件。 更多信息
参见 词汇表 中所有质量的平均位置,用于物理计算。默认情况下,它是根据属于刚体的所有 碰撞体用于处理物体物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与物体的网格完全相同形状 - 一个粗略的近似通常更有效,并且在游戏中无法区分。 更多信息
参见 词汇表 计算的,但可以通过脚本修改。 更多信息
一个简单的胶囊形状的 碰撞体用于处理物体物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与物体的网格完全相同形状 - 一个粗略的近似通常更有效,并且在游戏中无法区分。 更多信息
参见 词汇表 组件,具有专门的功能,可以在游戏中充当角色。与真正的碰撞体组件不同,不需要 刚体允许游戏对象受模拟重力和其它力的影响的组件。 更多信息
参见 词汇表,并且动量效果不真实。 更多信息
一个扩展的球窝 关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 词汇表,它允许关节在每个轴上受限。主要用于 Ragdoll 效果。 更多信息
一个与蒙皮 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分内容。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 词汇表 渲染器一起工作的组件,用于提供基于物理的模拟织物解决方案。 更多信息
用于处理物体物理 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有刚体组件并且正在运动。 更多信息
参见 词汇表 的不可见形状。 碰撞体用于处理物体物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与物体的网格完全相同形状 - 一个粗略的近似通常更有效,并且在游戏中无法区分。 更多信息
参见 词汇表 不需要与物体的 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分内容。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 词汇表 完全相同形状 - 一个粗略的近似通常更有效,并且在游戏中无法区分。 更多信息
当 物理引擎模拟物理系统各个方面的系统,以便物体可以正确加速并受碰撞、重力和其它力的影响。 更多信息
参见 词汇表 检测到两个 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 词汇表 的 碰撞体用于处理物体物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与物体的网格完全相同形状 - 一个粗略的近似通常更有效,并且在游戏中无法区分。 更多信息
参见 词汇表 接触或重叠时,就会发生 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有刚体组件并且正在运动。 更多信息
参见 词汇表,前提是至少有一个具有 刚体允许游戏对象受模拟重力和其它力的影响的组件。 更多信息
参见 词汇表 组件并且正在运动。 更多信息
Unity 执行的一个自动过程,用于确定具有 刚体允许游戏对象受模拟重力和其它力的影响的组件。 更多信息
参见 词汇表 和 碰撞体用于处理物体物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与物体的网格完全相同形状 - 一个粗略的近似通常更有效,并且在游戏中无法区分。 更多信息
参见 词汇表 组件的移动 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 词汇表 是否已与任何其它 碰撞体用于处理物体物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与物体的网格完全相同形状 - 一个粗略的近似通常更有效,并且在游戏中无法区分。 更多信息
参见 词汇表 接触。 更多信息
一个极其可自定义的 关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 词汇表,其它关节类型都是由此派生的。它可用于创建任何东西,从现有 关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 词汇表 的适配版本到自定义设计和高度专业化的 关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 词汇表。 更多信息
一个简单的组件,用于向具有 刚体允许游戏对象受模拟重力和其它力的影响的组件。 更多信息
参见 词汇表 的游戏对象添加 恒力一个简单的组件,用于向具有刚体的游戏对象添加恒力或扭矩。 更多信息
参见 词汇表 或扭矩。 更多信息
限制运动或旋转的关节一种物理组件,允许刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表组件上的设置。约束的类型和数量取决于关节的类型。 更多信息
一个关节一种物理组件,允许刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表限制属性,用于设置关节位置与限制之间强制执行限制的最小距离容差。 更多信息
一种碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息
参见 术语表检测方法,计算并解决整个物理模拟步骤中的碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息
参见 术语表。这可以防止快速移动的物体在模拟步骤中穿透墙壁。 更多信息
一个关节一种物理组件,允许刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表设置,用于控制弹簧振荡。较高的阻尼比一种关节设置,用于控制弹簧振荡。较高的阻尼比意味着弹簧将更快地静止。 更多信息
参见 术语表意味着弹簧将更快地静止。 更多信息
一种碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息
参见 术语表检测方法,根据每个物理模拟步骤结束时物体的姿态来计算和解决碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息
参见 术语表。 更多信息
一个物理材质用于调整碰撞物体摩擦和弹跳效果的物理资产。 更多信息
参见 术语表属性,用于定义刚体允许游戏对象受到模拟重力和其它力的影响的组件。 更多信息
参见 术语表运动时的摩擦。较低的值表示较小的摩擦,因此设置为零表示在冰面上滑动。 更多信息
一种关节一种物理组件,允许刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表类型,完全受约束,允许两个物体保持在一起。实现为弹簧,因此可能仍然会发生一些运动。 更多信息
一个可自定义的与帧率无关的间隔,用于指示何时执行物理计算和FixedUpdate()事件。 更多信息
角色关节一种物理组件,允许刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表的较高限制。 更多信息
一个关节一种物理组件,允许刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表,将两个刚体允许游戏对象受到模拟重力和其它力的影响的组件。 更多信息
参见 术语表组件组合在一起,限制它们像由铰链连接一样移动。它非常适合门,但也可以用于模拟链条、钟摆等。 更多信息
一种物理组件,允许刚体允许游戏对象受到模拟重力和其它力的影响的组件。 更多信息
参见 术语表组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
一个关节一种物理组件,允许刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表属性,用于设置关节的下限。 更多信息
一个自由形式的碰撞体一种用于处理物体物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与物体的网格完全相同的形状 - 粗略的近似值通常更有效,并且在游戏中难以区分。 更多信息
参见 术语表组件,它接受一个网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的重要组成部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表引用来定义其碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息
参见 术语表表面形状。 更多信息
一个碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息
参见 术语表检测阶段,用于确定在广义阶段中找到的对象对是否会实际发生碰撞。然后,它计算这些对的接触点,并将它们提供给求解器,供求解器在解决碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息
参见 术语表时使用。 更多信息
用于调整碰撞物体摩擦和弹跳效果的物理资产。 更多信息
一个模拟物理系统各个方面的系统,以便物体可以正确加速并受到碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息
参见 术语表、重力和其它力的影响。 更多信息
一个关节一种物理组件,允许刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表的骨骼层次结构,用于网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的重要组成部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表。 更多信息
一个允许游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路点等等。游戏对象的函数是由附加在其上的组件定义的。 更多信息
参见 术语表受到模拟重力和其它力的影响的组件。 更多信息
一个布料属性,用于防止布料自身穿透。 更多信息
创建半透明效果(如烟雾、雾或火焰)的粒子。软粒子创建半透明效果(如烟雾、雾或火焰)的粒子。软粒子在接近不透明物体时会逐渐消失,以防止与几何体相交。 更多信息
参见 术语表在接近不透明物体时会逐渐消失,以防止与几何体相交。 更多信息
一种根据移动物体的速度膨胀广义相交包围盒 (AABB) 的碰撞检测方法。这使得能够支持诸如旋转之类的效果。 更多信息
一种球形的碰撞体用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格完全相同形状 - 粗略的近似值通常更有效,并且在游戏玩法中难以区分。 更多信息
参见 术语表组件,用于处理碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体发生接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息
参见 术语表,适用于像球或其他可以粗略地近似为球体(出于物理目的)的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。游戏对象的函数由附加到其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表。 更多信息
一种关节一种物理组件,允许刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表类型,它将两个刚体一个组件,允许游戏对象受到模拟重力和其它力的影响。 更多信息
参见 术语表组件连接在一起,但允许它们之间的距离发生变化,就像它们通过弹簧连接一样。 更多信息
一个关节一种物理组件,允许刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表属性,定义关节可以围绕其摆动的轴。 更多信息
一个关节一种物理组件,允许刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表属性,限制围绕定义的摆动轴一个关节属性,定义关节可以围绕其摆动的轴。 更多信息
参见 术语表的一个元素的旋转。 更多信息
一个关节一种物理组件,允许刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表属性,用于设置目标位置一个关节属性,用于设置关节驱动力的目标位置。 更多信息
参见 术语表,关节的驱动力应将其移动到该位置。 更多信息
一个关节一种物理组件,允许刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表属性,用于设置关节应以其移动到目标位置一个关节属性,用于设置关节驱动力的目标位置。 更多信息
参见 术语表(在驱动力下)所需的期望速度。 更多信息
一个地形形状的碰撞体用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格完全相同形状 - 粗略的近似值通常更有效,并且在游戏玩法中难以区分。 更多信息
参见 术语表组件,用于处理碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体发生接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息
参见 术语表,针对与附加其上的地形场景中的景观。地形游戏对象会向场景添加一个大的平面,您可以使用地形的检查器窗口来创建详细的景观。 更多信息
参见 术语表对象具有相同形状的碰撞表面。 更多信息
地面车辆的特殊碰撞体用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格完全相同形状 - 粗略的近似值通常更有效,并且在游戏玩法中难以区分。 更多信息
参见 术语表。它具有内置的碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体发生接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息
参见 术语表检测、车轮物理和基于滑移的轮胎摩擦模型。它可以用于轮子以外的对象,但它是专门为带轮子的车辆设计的。 更多信息
Android 调试桥 (ADB)。您可以使用ADBAndroid 调试桥 (ADB)。您可以使用 ADB 在构建后手动部署 Android 软件包 (APK)。 更多信息
参见 术语表在构建后手动部署 Android 软件包 (APK)。 更多信息
提前 (AOT) 编译是一种优化方法,除 iOS 外的所有平台都使用它来优化构建播放器的尺寸。 更多信息
Unity 输出的 Android 软件包格式。当您选择文件 > 构建并运行时,APK 会自动部署到您的设备。 更多信息
一个 Javascript API,用于将网络请求和响应对存储在浏览器缓存中。 更多信息
增强现实 更多信息
增强现实 (AR) 使用叠加在实时视频提要上的计算机图形或视频来增强视图并创建与真实和虚拟对象交互的功能。 更多信息
包括需要保密性和与平台提供商签订法律协议才能使用其开发工具和硬件的平台。除非您与提供商建立了既定的关系,否则这些平台不开放开发。例如,PlayStation®、Xbox® 的 Game Core 和 Nintendo®。
Unity 用于将 C 和 C++ 转换为 WebAssembly 的工具链。 更多信息
一个 Android 构建系统,它自动化了多个构建过程。这种自动化意味着许多常见的构建错误不太可能发生。 更多信息
一个 Android 系统,允许您存储加密密钥条目以增强设备安全性。 更多信息
混合现实 (MR) 将自己的虚拟环境与用户的真实世界环境相结合,并允许它们相互交互。
混合现实
按需资源 (ODR) 是一项适用于 iOS 和 tvOS 平台的功能,从 iOS 和 tvOS 9.0 版开始可用。它允许您通过将核心资产(从应用程序启动开始所需的资产)与可选资产或游戏后续关卡中出现的资产分开来减小应用程序的尺寸。 更多信息
一个 API,使您能够从 HoloLens 网络摄像头一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 术语表拍摄照片并将其存储在内存或磁盘中。 更多信息
一个通过网络交付的软件应用程序。它使用某些浏览器功能来创建与原生应用程序相当的用户体验。 更多信息
PlayStation® 硬件中使用的 CPU/GPU 芯片组。 更多信息
一个可下载的应用程序,旨在帮助进行 Android、iOS 和 tvOS 开发。当您在 Unity 编辑器中从播放模式运行项目时,该应用程序会与 Unity 连接。 更多信息
虚拟现实 (VR) 利用头显和动作追踪技术,将用户沉浸在一个由逼真的图像和声音构成的虚拟3D世界中。 更多信息
虚拟现实 更多信息
索尼互动娱乐为 PlayStation® 开发的一款虚拟现实虚拟现实 (VR) 利用头显和动作追踪技术,将用户沉浸在一个由逼真的图像和声音构成的虚拟3D世界中。 更多信息
参见 术语表诊断工具。 更多信息
一个涵盖虚拟现实虚拟现实 (VR) 利用头显和动作追踪技术,将用户沉浸在一个由逼真的图像和声音构成的虚拟3D世界中。 更多信息
参见 术语表 (VR)、增强现实增强现实 (AR) 使用计算机图形或视频叠加在实时视频流上,以增强视野并创建与真实和虚拟对象交互的功能。 更多信息
参见 术语表 (AR) 和混合现实混合现实 (MR) 将其自身的虚拟环境与用户的现实世界环境相结合,并允许它们相互交互。
参见 术语表 (MR) 应用的统称。支持这些交互式应用程序形式的设备可以称为XR一个涵盖虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和混合现实 (MR) 应用程序的统称。支持这些交互式应用程序形式的设备可以称为 XR 设备。 更多信息
参见 术语表 设备。 更多信息
一个 Javascript API,用于将网络请求和响应对存储在浏览器缓存中。 更多信息
一种根据输入(无论是键盘、鼠标、触摸还是自定义输入)向应用程序中的对象发送事件的方式。事件系统一种根据输入(无论是键盘、鼠标、触摸还是自定义输入)向应用程序中的对象发送事件的方式。事件系统由几个协同工作的组件组成,以发送事件。 更多信息
参见 术语表由几个协同工作的组件组成,以发送事件。 更多信息
Unity 开发的一种脚本后端,可作为在为某些平台构建项目时替代 Mono 的选择。 更多信息
Mono C# 编译器文件格式。 更多信息
Unity 中使用的脚本后端为 Unity 中的脚本提供支持的框架。Unity 根据目标平台支持三种不同的脚本后端:Mono、.NET 和 IL2CPP。但是,通用 Windows 平台仅支持两种:.NET 和 IL2CPP。 更多信息
参见 术语表。 更多信息
Unity 2017.3 及之前版本附带的集成开发环境 (IDE)。从 Unity 2018.1 开始,MonoDevelopUnity 2017.3 及之前版本附带的集成开发环境 (IDE)。从 Unity 2018.1 开始,MonoDevelop 被 Visual Studio 取代。 更多信息
参见 术语表被 Visual Studio 取代。 更多信息
为 Unity 中的脚本提供支持的框架。Unity 根据目标平台支持三种不同的脚本后端为 Unity 中的脚本提供支持的框架。Unity 根据目标平台支持三种不同的脚本后端:Mono、.NET 和 IL2CPP。但是,通用 Windows 平台仅支持两种:.NET 和 IL2CPP。 更多信息
参见 术语表:Mono、.NET 和IL2CPPUnity 开发的一种脚本后端,可作为在为某些平台构建项目时替代 Mono 的选择。 更多信息
参见 术语表。但是,通用 Windows 平台仅支持两种:.NET 和 IL2CPP。 更多信息
一种允许用户驱动的回调从编辑时持续到运行时,而无需额外的编程和脚本配置的方法 更多信息
一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间推移修改组件属性并以任何您喜欢的方式响应用户输入。 更多信息
您可以分配给一个或多个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功用由附加到其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表的参考词,以帮助您出于脚本编写目的识别游戏对象。例如,您可以为游戏中玩家可以食用的任何物品定义“可食用”标签。 更多信息
测试框架包(以前称为测试运行器)是 Unity 的一个工具,可以在编辑模式和播放模式下以及独立版、Android 或 iOS 等目标平台上测试您的代码。 更多信息
用于在 3D 图形硬件(例如显卡或移动设备)进行实时渲染时处理纹理的文件格式。 更多信息
Unity 在 Unity 和小米服务器之间通信时可以使用的一个可选安全层。使用它接收客户端收据验证的服务器回调,或与 Unity 服务器 API 集成。 更多信息
用于 Unity 项目的持续集成服务,可自动执行在 Unity 服务器上创建构建的过程。 更多信息
Unity 的一项功能,提供越来越多的补充服务,以帮助您制作游戏并吸引、留住和获利用户。 更多信息
参见构建自动化用于 Unity 项目的持续集成服务,可自动执行在 Unity 服务器上创建构建的过程。 更多信息
参见 术语表
一套云启用工具,可帮助您收集和识别用户在使用您的应用时遇到的问题。 更多信息
包含场景中所有UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三个 UI 系统。 更多信息
参见 术语表元素的区域。画布区域在场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表视图中显示为一个矩形。 更多信息
画布内的一组UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三个 UI 系统。 更多信息
参见 术语表元素。使用画布组画布内的一组 UI 元素。使用画布组可以集体控制一组 UI 元素,而无需单独处理每个元素。 更多信息
参见 术语表可以集体控制一组UI元素,而无需单独处理每个元素。 更多信息
渲染包含在画布内的图形UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三个 UI 系统。 更多信息
参见 术语表对象。 更多信息
控制画布中所有UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三个 UI 系统。 更多信息
参见 术语表元素(包括字体大小和图像边框)的整体比例和像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素照明在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见 术语表密度。 更多信息
图像控件向用户显示一个非交互式图像,例如装饰和图标。您可以从脚本更改图像以反映其他控件的变化。 更多信息
一个UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三个 UI 系统。 更多信息
参见 术语表组件属性,确定组件是否可以接受输入。 更多信息
一个视觉组件一个组件,使您能够轻松创建特定于 GUI 的功能。 更多信息
参见术语表,它允许您将图像的可见范围限制到图像的一小部分。例如,您可以将蒙版应用于面板UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
参见术语表元素以阻止所有子图像可见。 更多信息
一个视觉UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
参见术语表组件,向用户显示一个非交互式的图像。这可以用于装饰、图标等,并且可以从脚本中更改图像以反映其他控件的变化。 更多信息
一个UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
参见术语表控件,它在一个可见区域中显示大量控件,您可以使用滚动条查看这些控件。 更多信息
一个UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
参见术语表组件,为图形组件(如文本或图像)添加简单的轮廓效果。它必须与图形组件位于同一个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见术语表上。 更多信息
溢出隐藏,带有圆角或矢量图像背景。
向用户显示一段非交互式的文本。这可以用来为其他 GUI 控件提供标题或标签,或者显示说明或其他文本。 更多信息
一个文本字段控件文本字段控件向用户显示一段非交互式的文本,例如标题、其他 GUI 控件的标签或说明。 更多信息
参见术语表向用户显示一段非交互式的文本,例如标题、其他 GUI 控件的标签或说明。 更多信息
一个允许用户输入文本字符串的字段 更多信息
一个复选框,允许用户打开或关闭选项。 更多信息
Unity 编辑器顶部的一排按钮和基本控件,允许您以各种方式与编辑器交互(例如缩放、平移)。 更多信息
(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
参见术语表系统。 更多信息
一个组件,使您能够轻松创建特定于 GUI 的功能。 更多信息
一个由轻量级节点组成的对象图,包含窗口或面板中的所有元素。它定义了您使用UI工具包构建的每个UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
参见术语表。
一个视觉树一个由轻量级节点组成的对象图,包含窗口或面板中的所有元素。它定义了您使用 UI 工具包构建的每个 UI。
参见术语表的节点,它实例化或派生自 C# VisualElement
类。您可以设置外观样式、定义行为,并将其作为UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
参见术语表的一部分显示在屏幕上。 更多信息