重新定位人形动画
Mecanim 最强大的功能之一是能够重新定位人形动画使用人形骨骼的动画。人形模型通常具有相同的基本结构,代表身体、头部和四肢的主要关节部分。这使得可以轻松地将动画从一个人形骨骼映射到另一个人形骨骼,从而允许重新定位和逆向运动学。 更多信息
请参阅 词汇表。这意味着您可以将同一组动画应用于不同的角色模型。重新定位仅适用于配置了化身在不同骨骼之间重新定位动画的接口。 更多信息
请参阅 词汇表的人形模型。配置的化身提供了模型骨骼结构之间对应关系的能力。
推荐的层次结构
在使用 Mecanim 动画时,您可以期望您的场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
请参阅 词汇表包含以下元素
- 导入的角色模型,上面有一个化身。
- 该动画器组件模型上的一个组件,使用动画系统为该模型设置动画。该组件引用一个动画控制器资源,该资源控制动画。 更多信息
请参阅 词汇表,引用一个动画控制器通过具有动画状态机和动画混合树的动画层控制动画,由动画参数控制。同一个动画控制器可以被具有动画器组件的多个模型引用。 更多信息
请参阅 词汇表资源。
- 一组动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”运动片段,例如(一个特定实例的)“空闲”、“行走”或“奔跑”。 更多信息
请参阅 词汇表,从动画控制器中引用。
- 脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性并以您喜欢的任何方式响应用户输入。 更多信息
请参阅 词汇表用于角色。
- 角色相关的组件,例如角色控制器一个简单的胶囊形碰撞体组件,具有充当游戏中角色的专门功能。与真正的碰撞体组件不同,不需要刚体,并且动量效果不真实。 更多信息
请参阅 词汇表。
您的项目还应包含另一个具有有效化身的角色模型。
要在角色模型之间重新定位,请执行以下操作
- 在层次结构中创建一个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
请参阅 词汇表,其中包含角色相关的组件
- 将模型作为游戏对象的子对象放置,以及动画器组件
- 确保引用动画器的脚本在子对象中而不是根对象中查找动画器。为此,请使用
GetComponentInChildren<Animator>()
而不是GetComponent<Animator>()
。
然后,为了在另一个模型上重用相同的动画,您需要
- 禁用原始模型
- 将所需的模型作为游戏对象的另一个子对象放置
- 确保新模型的动画控制器属性引用相同的控制器资源
- 调整顶层游戏对象上的角色控制器、变换和其他属性,以确保动画与新模型一起流畅地工作。