版本:Unity 6(6000.0)
语言中文
  • C#

CubemapArray 构造函数

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声明

public CubemapArray(int width, int cubemapCount, TextureFormat textureFormat, bool mipChain);

声明

public CubemapArray(int width, int cubemapCount, TextureFormat textureFormat, bool mipChain, bool linear = false, bool createUninitialized = false);

声明

public CubemapArray(int width, int cubemapCount, TextureFormat textureFormat, int mipCount, bool linear);

声明

public CubemapArray(int width, int cubemapCount, TextureFormat textureFormat, int mipCount, bool linear, bool createUninitialized = false);

参数

cubemapCount cubemap 数组中的元素数量。
linear 纹理是否包含非颜色数据(即在采样时不执行任何色彩空间转换)?默认值为 false。
width 每个 cubemap 面的宽度。
textureFormat cubemap 格式。
mipChain 是否应该生成 mipmap?
mipCount 要生成的 mipmap 数量。
createUninitialized 使用此标志创建带有未初始化数据的纹理(在 CPU 和 GPU 上)。当覆盖所有 texel 时,可以在构建期间提高性能,并减少内存使用。

描述

创建新的 cubemap 数组。

启用 createUninitialized 以使纹理引用未初始化的数据(在 CPU 和 GPU 上)。当覆盖所有 texel 时,可以在构建期间提高性能,并减少内存使用。请注意,采样未初始化的纹理会产生不可预测的值。

通常,您会希望在创建立方体贴图后对其进行着色。为此,可以使用 SetPixelsSetPixels32Graphics.CopyTexture 函数。

请注意,此类不支持使用 Crunch 压缩 TextureFormat 来创建 CubemapArray。