cubemapCount | cubemap 数组中的元素数量。 |
linear | 纹理是否包含非颜色数据(即在采样时不执行任何色彩空间转换)?默认值为 false。 |
width | 每个 cubemap 面的宽度。 |
textureFormat | cubemap 格式。 |
mipChain | 是否应该生成 mipmap? |
mipCount | 要生成的 mipmap 数量。 |
createUninitialized | 使用此标志创建带有未初始化数据的纹理(在 CPU 和 GPU 上)。当覆盖所有 texel 时,可以在构建期间提高性能,并减少内存使用。 |
创建新的 cubemap 数组。
启用 createUninitialized
以使纹理引用未初始化的数据(在 CPU 和 GPU 上)。当覆盖所有 texel 时,可以在构建期间提高性能,并减少内存使用。请注意,采样未初始化的纹理会产生不可预测的值。
通常,您会希望在创建立方体贴图后对其进行着色。为此,可以使用 SetPixels、SetPixels32 或 Graphics.CopyTexture 函数。
请注意,此类不支持使用 Crunch 压缩 TextureFormat 来创建 CubemapArray。