版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

CubemapArray.SetPixels32

建议更改

成功!

感谢您帮助我们提高 Unity 文档的质量。虽然我们无法接受所有提交,但我们确实阅读了用户提出的每个建议更改,并在适用的情况下进行更新。

关闭

提交失败

由于某些原因,您的建议更改无法提交。请<a>稍后再试</a>。感谢您抽出时间帮助我们提高 Unity 文档的质量。

关闭

取消

切换到手册

声明

public void SetPixels32(Color32[] colors, CubemapFace face, int arrayElement, int miplevel);

声明

public void SetPixels32(Color32[] colors, CubemapFace face, int arrayElement);

参数

colors 要使用的像素颜色数组。这是一个展平为一维数组的二维图像。
face 要将 colors 写入的 CubemapFace
arrayElement 要将 colors 写入的数组切片。
miplevel 要将 colors 写入的 mipmap 级别。范围是从 0 到纹理的 Texture.mipmapCount。默认值为 0

描述

设置切片面的整个 mipmap 级别像素颜色。

此方法设置 CPU 内存中纹理的像素数据。 Texture.isReadable 必须为 true,并且必须在 SetPixels32 后调用 Apply 以将更改的像素上传到 GPU。

colors 必须包含逐行像素,从面的纹理左下角开始。数组的大小必须是 mipmap 级别宽度 x 高度。

SetPixels32 可能比某些其他纹理方法慢,因为它会将 Color32 结构转换为纹理使用的格式。要更快地设置像素数据,请改用 SetPixelData

您可以将 SetPixels32 与以下 纹理格式 一起使用

  • Alpha8
  • ARGB32
  • ARGB4444
  • BGRA32
  • R16
  • R16_SIGNED
  • R8
  • R8_SIGNED
  • RFloat
  • RG16
  • RG16_SIGNED
  • RG32
  • RG32_SIGNED
  • RGB24
  • RGB24_SIGNED
  • RGB48
  • RGB48_SIGNED
  • RGB565
  • RGB9e5Float
  • RGBA32
  • RGBA32_SIGNED
  • RGBA4444
  • RGBA64
  • RGBA64_SIGNED
  • RGBAFloat
  • RGBAHalf
  • RGFloat
  • RGHalf
  • RHalf

对于所有其他格式,SetPixels32 都会失败。当 SetPixels32 失败时,Unity 会抛出异常。

其他资源:SetPixelsSetPixelDataGetPixels32GetPixelsApplymipmapCount