感谢您帮助我们改进 Unity 文档的质量。虽然我们无法接受所有提交,但我们会阅读用户提出的每个建议更改,并在适用时进行更新。
由于某种原因,您的建议更改无法提交。请<a>稍后再试</a>。感谢您抽出时间帮助我们改进 Unity 文档的质量。
取消
将缓冲区中的数据值读入数组。数组只能使用 可直接映射 类型。
检索到的数据将遵循正在使用的图形 API 的数据布局规则。有关跨平台兼容性的信息,请参见 计算着色器。请注意,此函数将数据从 GPU 读取回来,这可能很慢。如果已提交任何写入该缓冲区的 GPU 工作,Unity 将等待任务完成,然后再检索请求的数据,从而确保此函数返回最新的结果。出于这个原因,您应该使用 AsyncGPUReadback,因为它在后台执行请求,并允许您检查结果何时可用,而不会阻塞主线程。注意:只有 可直接映射 数据类型可以从缓冲区复制到数组,数组的类型必须是可直接映射的类型。如果尝试使用不可直接映射的类型,将引发异常。其他资源:SetData、count、stride。