版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

Mesh.indexFormat

建议修改

成功!

感谢您帮助我们改进 Unity 文档的质量。虽然我们无法接受所有提交,但我们确实阅读了用户提出的每个建议,并在适用时进行更新。

关闭

提交失败

由于某些原因,您的建议更改无法提交。请<a>稍后再试</a>。感谢您抽出时间帮助我们改进 Unity 文档的质量。

关闭

取消

切换到手册
public Rendering.IndexFormat indexFormat;

描述

网格索引缓冲区数据的格式。

索引缓冲区可以是 16 位(支持网格中最多 65535 个顶点),也可以是 32 位(支持最多 40 亿个顶点)。默认索引格式为 16 位,因为这需要更少的内存和带宽。

请注意,并非所有平台都保证 GPU 支持 32 位索引;例如,使用 Mali-400 GPU 的 Android 设备不支持它们。在这样的平台上使用 32 位索引时,将记录警告消息,并且网格将不会渲染。

注意: 可能无法使用最大可能的顶点索引(例如,对于 16 位索引格式,为 0xFFFF)。某些图形 API 和 GPU 会跳过具有最大顶点索引的三角形的渲染。

更改indexFormat 会将subMeshCount设置为 1 并清除索引缓冲区。

请参阅Mesh.MeshData.GetIndexData以获取示例。

其他资源:IndexFormatModelImporter.indexFormatSetIndicesSetTrianglesSetIndexBufferParamsSetIndexBufferDataMeshData