Mesh 对象中的子网格数量。
每个子网格对应于 Material 在 Renderer 中,例如 MeshRenderer 或 SkinnedMeshRenderer。子网格由三角形列表组成,这些三角形引用一组顶点。顶点可以在多个子网格之间共享。
其他资源: GetTriangles,SetTriangles。
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour { void Start() { Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; Debug.Log("Submeshes: " + mesh.subMeshCount); } }
有关高级低级子网格和网格数据操作功能,请参阅 SubMeshDescriptor,SetSubMesh,SetIndexBufferParams,SetIndexBufferData。
请注意,将 subMeshCount
更改为小于之前值的数值会调整网格索引缓冲区的大小,使其变小。新的索引缓冲区大小将设置为第一个已删除子网格的 SubMeshDescriptor.indexStart。