第八通道的纹理坐标(UV)。
此通道通常也称为“UV7”。它映射到着色器语义 `TEXCOORD7`。如果调用 Mesh.HasVertexAttribute,此通道对应于 VertexAttribute.TexCoord7。
Unity 在 0-1 空间中存储 UV。[0,0] 表示纹理的左下角,[1,1] 表示右上角。值不进行限定;在需要时,可以使用 0 以下和 1 以上的值。
保留此属性是为了向后兼容,但较新的 GetUVs 和 SetUVs 函数允许使用更加用户友好的方式访问相同数据,并且在需要时会使用 Vector3 或 Vector4 值。
此属性返回一个数据副本。这意味着它会导致堆栈内存分配。这也意味着,要对原始数据进行修改,必须更新副本,然后将更新的副本重新赋值给网格。
以下示例演示如何创建一个数组来保存 UV 数据、给其分配纹理坐标,然后将其分配给网格。
// Generate planar uv coordinates for the eighth uv set
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; Vector3[] vertices = mesh.vertices; Vector2[] uvs = new Vector2[vertices.Length];
for (int i = 0; i < uvs.Length; i++) { uvs[i] = new Vector2(vertices[i].x, vertices[i].z); } mesh.uv8 = uvs; } }
其他资源: GetUVs, SetUVs, AcquireReadOnlyMeshData。