3D 向量和点的表示。
此结构在 Unity 中用于传递 3D 位置和方向。它还包含用于执行常见向量运算的函数。
除了下面列出的函数外,其他类也可以用于操作向量和点。例如,Quaternion 和 Matrix4x4 类可用于旋转或变换向量和点。
| back | 编写 Vector3(0, 0, -1) 的简写。 |
| down | 编写 Vector3(0, -1, 0) 的简写。 |
| forward | 编写 Vector3(0, 0, 1) 的简写。 |
| left | 编写 Vector3(-1, 0, 0) 的简写。 |
| negativeInfinity | 编写 Vector3(float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity) 的简写。 |
| one | 编写 Vector3(1, 1, 1) 的简写。 |
| positiveInfinity | 编写 Vector3(float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity) 的简写。 |
| right | 编写 Vector3(1, 0, 0) 的简写。 |
| up | 编写 Vector3(0, 1, 0) 的简写。 |
| zero | 编写 Vector3(0, 0, 0) 的简写。 |
| magnitude | 返回此向量的长度(只读)。 |
| normalized | 基于当前向量返回一个标准化向量。标准化向量的长度为 1,并且与当前向量方向相同。如果当前向量太小而无法标准化,则返回零向量。 |
| sqrMagnitude | 返回此向量的平方长度(只读)。 |
| this[int] | 分别使用 [0]、[1]、[2] 访问 x、y、z 分量。 |
| x | 向量的 X 分量。 |
| y | 向量的 Y 分量。 |
| z | 向量的 Z 分量。 |
| Vector3 | 使用给定的 x、y、z 分量创建一个新向量。 |
| Angle | 计算两个向量之间的角度。 |
| ClampMagnitude | 返回向量的副本,其长度被限制为 maxLength。 |
| Cross | 两个向量的叉积。 |
| Distance | 返回 a 和 b 之间的距离。 |
| Dot | 两个向量的点积。 |
| Lerp | 在两点之间进行线性插值。 |
| LerpUnclamped | 在两个向量之间进行线性插值。 |
| Max | 返回一个向量,该向量由两个向量的最大分量组成。 |
| Min | 返回一个向量,该向量由两个向量的最小分量组成。 |
| MoveTowards | 计算当前和目标指定点之间的一个位置,移动距离不超过 maxDistanceDelta 指定的距离。 |
| Normalize | 使此向量的长度为 1。 |
| OrthoNormalize | 使向量标准化并相互正交。 |
| Project | 将一个向量投影到另一个向量上。 |
| ProjectOnPlane | 将一个向量投影到一个平面上。 |
| Reflect | 将一个向量反射到由法线定义的平面上。 |
| RotateTowards | 将向量 current 旋转到 target。 |
| Scale | 按分量将两个向量相乘。 |
| SignedAngle | 计算向量 from 和 to 相对于轴的带符号角度。 |
| Slerp | 在两个向量之间进行球面插值。 |
| SlerpUnclamped | 在两个向量之间进行球面插值。 |
| SmoothDamp | 随着时间的推移逐渐将向量更改为所需的目標。 |
| operator - | 从一个向量中减去另一个向量。 |
| operator != | 如果向量不同,则返回 true。 |
| operator * | 将向量乘以一个数字。 |
| operator / | 将向量除以一个数字。 |
| operator + | 将两个向量相加。 |
| operator == | 如果两个向量近似相等,则返回 true。 |