版本: 2022.3
语言英文
  • C#

DLSSTextureTable

结构体 in UnityEngine.NVIDIA

/

实现于:UnityEngine.NVIDIAModule

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描述

可用于DLSSContext的纹理槽集合。SA GraphicsDevice.ExecuteDLSS

属性

biasColorMask一个掩码,大小与colorInput相同,最好为R8_UNORM格式,告知DLSS可能的移动物素。如果遇到严重的重影,将像素设置为此掩码以解决问题。此纹理是可选的。
colorInput用于DLSSContext上采样的输入颜色缓冲区。此纹理是必须设置的,并且必须设置为一个非null值。
colorOutput用于DLSSContext的上采样结果的输出颜色缓冲区。这必须足够大,以适应在命令中指定的输出矩形。此纹理是必须设置的,并且必须设置为一个非null值。
depth输入深度缓冲区。这必须与输入颜色缓冲区的大小相同。此纹理是必须设置的,并且必须设置为一个非null值。
exposureTexture一个1x1的纹理,包含预曝光值。如果您不使用预曝光,不要设置此纹理。此纹理是可选的。
motionVectorsDLSSContext请求的运动矢量。根据在DLSSContext.initData中指定的DLSSFeatureFlags,此缓冲区可以是较小比例或完整输出分辨率的。此纹理是必须设置的,并且必须设置为一个非null值。
transparencyMask一个透明度位掩码。这与输入纹理的大小相同。此纹理帮助DLSSContext解决重影问题。此纹理是可选的。