版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

OverlapBoxCommand

UnityEngine 中的结构体

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实现于: UnityEngine.PhysicsModule

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描述

用于设置在作业期间异步执行的重叠盒子命令的结构体。

当您使用此结构体来调度一批重叠盒子命令时,这些命令将异步执行。重叠盒子的结果将写入结果缓冲区。由于结果是异步写入的,因此在作业完成之前无法访问结果缓冲区。

命令缓冲区中索引 N 的命令结果存储在结果缓冲区中索引 N * maxHits 处。

如果 maxHits 大于命令的实际结果数量,则结果缓冲区将包含一些无效的结果,这些结果没有命中任何东西。第一个无效结果由碰撞器实例 ID 为 0 来标识。第二个及以后的无效结果不会写入重叠盒子命令,因此它们的碰撞器实例 ID 不保证为 0。在遍历结果时,循环应该在找到第一个无效结果时停止。

重叠盒子命令还控制是否触发碰撞器生成命中。您应该相应地调整 maxHits 和结果数组大小以存储所有命中。使用 QueryParameters 来控制命中标志。 QueryParameters.hitBackfacesQueryParameters.hitMultipleFaces 标志不受支持,不会对重叠结果产生任何影响。

注意:只有 BatchQuery.ExecuteOverlapBoxJob 被记录到探查器中。查询计数信息不会被记录。

其他资源: Physics.OverlapBoxColliderHit.

using Unity.Collections;
using UnityEngine;

public class BoxOverlap : MonoBehaviour { //Print names of GameObjects inside the box void BatchOverlapBox() { var commands = new NativeArray<OverlapBoxCommand>(1, Allocator.TempJob); var results = new NativeArray<ColliderHit>(3, Allocator.TempJob);

commands[0] = new OverlapBoxCommand(Vector3.zero, Vector3.one, Quaternion.identity, QueryParameters.Default);

OverlapBoxCommand.ScheduleBatch(commands, results, 1, 3).Complete();

foreach (var hit in results) Debug.Log(hit.collider.name);

commands.Dispose(); results.Dispose(); } }

属性

center盒子的中心。
halfExtents每个维度盒子大小的一半。
orientation盒子的方向。
physicsScene此命令在其上运行的物理场景。
queryParameters用于指定批次查询的附加参数的结构体,例如图层遮罩或命中触发器。

构造函数

OverlapBoxCommand创建一个 OverlapBoxCommand。

静态方法

ScheduleBatch调度一批重叠盒子命令在作业中执行。