origin | 盒子在二维空间中的起始点。 |
size | 盒子的尺寸。 |
angle | 盒子的角度(以度为单位)。 |
direction | 表示投射盒子方向的向量。 |
distance | 投射盒子时的最大距离。 |
layerMask | 过滤器,用于仅在特定层上检测碰撞器。 |
contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如通过层掩码、Z 深度或法线角。 |
RaycastHit2D 返回的投射结果。
在 PhysicsScene2D 中,将一个盒子投射到碰撞器上,仅返回第一个交点。
“BoxCast”从概念上来说类似于将一个盒子形状在场景中以特定方向拖动。可以检测并报告与该盒子接触的任何Collider2D。
此函数返回一个RaycastHit2D 对象,该对象包含对盒子所击中碰撞器的引用(如果未击中任何东西,则结果的碰撞器属性将为 NULL),并且包含接触点和法线,盒子将在该点接触碰撞器。它还返回盒子将要放置在该点以接触碰撞器的质心。
layerMask 可用于选择性地仅在特定层上检测对象(例如,这允许您仅将检测应用于敌人角色)。使用contactFilter
的此方法的重载可以通过ContactFilter2D 中提供的选项来过滤结果。
其他资源:PhysicsScene2D、RaycastHit2D、LayerMask、Physics2D.DefaultRaycastLayers、Physics2D.IgnoreRaycastLayer、Physics2D.queriesHitTriggers。
origin | 盒子在二维空间中的起始点。 |
size | 盒子的尺寸。 |
angle | 盒子的角度(以度为单位)。 |
direction | 表示投射盒子方向的向量。 |
distance | 投射盒子时的最大距离。 |
results | 用于接收结果的数组。数组的大小决定了可以返回的最大结果数。 |
layerMask | 过滤器,用于仅在特定层上检测碰撞器。 |
contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如通过层掩码、Z 深度或法线角。 |
int 返回放置在results
数组中的结果数。
将一个盒子投射到 PhysicsScene2D 中的碰撞器上,返回所有交点。
“BoxCast”从概念上来说类似于将一个盒子形状在场景中以特定方向拖动。可以检测并报告与该盒子接触的任何Collider2D。
此函数返回一个RaycastHit2D 对象数组,该数组包含对盒子所击中碰撞器的引用(如果未击中任何东西,则结果的碰撞器属性将为 NULL),并且包含接触点和法线,盒子将在该点接触碰撞器。它还返回盒子将要放置在该点以接触碰撞器的质心。
整型返回值是与盒子相交的对象的数量(可能是零),但如果结果数组不包含足够的元素来报告所有结果,则该数组将不会被调整大小。这意味着不会为结果分配任何内存,因此垃圾回收性能得到提高。请注意,如果您传递一个空数组,您将始终获得零个结果。
layerMask 可用于选择性地仅在特定层上检测对象(例如,这允许您仅将检测应用于敌人角色)。使用contactFilter
的此方法的重载可以通过ContactFilter2D 中提供的选项来过滤结果。
所有结果按升序距离排序。
其他资源:PhysicsScene2D、RaycastHit2D、LayerMask、Physics2D.DefaultRaycastLayers、Physics2D.IgnoreRaycastLayer、Physics2D.queriesHitTriggers。
origin | 盒子在二维空间中的起始点。 |
size | 盒子的尺寸。 |
angle | 盒子的角度(以度为单位)。 |
direction | 表示投射盒子方向的向量。 |
distance | 投射盒子时的最大距离。 |
contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如通过层掩码、Z 深度或法线角。 |
results | 用于接收结果的列表。 |
int 返回放置在results
列表中的结果数。
将一个盒子投射到 PhysicsScene2D 中的碰撞器上,返回所有交点。
“BoxCast”从概念上来说类似于将一个盒子形状在场景中以特定方向拖动。可以检测并报告与该盒子接触的任何Collider2D。
整型返回值是写入results
列表的结果数。如果结果列表不包含足够的元素来报告所有结果,则该列表将被调整大小。这可以防止在results
列表不需要调整大小的情况下为结果分配内存,并在频繁执行查询时提高垃圾回收性能。
结果也可以通过contactFilter
进行过滤。所有结果按升序距离排序。
其他资源:PhysicsScene2D 和 RaycastHit2D。