用于 2D 游戏玩法的碰撞体类型的父类。
其他资源: BoxCollider2D、CircleCollider2D、PolygonCollider2D、EdgeCollider2D、CapsuleCollider2D 和 CompositeCollider2D。
| attachedRigidbody | 附加到 Collider2D 的 Rigidbody2D。 | 
| bounceCombine | Collider2D 使用的弹性组合模式。 | 
| bounciness | Collider2D 使用的弹性。 | 
| bounds | 碰撞体的世界空间包围区域。 | 
| callbackLayers | 在与另一个 Collider2D 接触期间,此 Collider2D 将报告碰撞或触发回调的图层。 | 
| composite | 获取可附加到碰撞体的 CompositeCollider2D。 | 
| compositeCapable | 指示此 Collider2D 是否能够被 CompositeCollider2D 合成。 | 
| compositeOperation | CompositeCollider2D 要使用的合成操作。 | 
| compositeOrder | 使用 CompositeCollider2D 时要使用的合成操作顺序。 | 
| contactCaptureLayers | 与该 Collider2D 接触的其他 Collider2D 的图层,这些图层将被捕获。 | 
| density | 碰撞体的密度,用于计算其质量(当自动质量启用时)。 | 
| errorState | 错误状态,指示 2D 碰撞体尝试创建的物理形状的状态。(只读) | 
| excludeLayers | 此 Collider2D 应该排除的附加图层,用于决定是否应该与另一个 Collider2D 发生接触。 | 
| forceReceiveLayers | 在与另一个 Collider2D 发生碰撞接触期间,此 Collider2D 可以从其接收力的图层。 | 
| forceSendLayers | 在与另一个 Collider2D 发生碰撞接触期间,此 Collider2D 被允许发送力的图层。 | 
| friction | Collider2D 使用的摩擦力。 | 
| frictionCombine | Collider2D 使用的摩擦力组合模式。 | 
| includeLayers | 此 Collider2D 应该包含的附加图层,用于决定是否应该与另一个 Collider2D 发生接触。 | 
| isTrigger | 此碰撞体是否配置为触发器? | 
| layerOverridePriority | 分配给此 Collider2D 的决策优先级,当关于自身与另一个 Collision2D 之间的接触是否应该发生存在冲突的决策时使用。 | 
| localToWorldMatrix | 用于将碰撞体物理形状变换到世界空间的变换矩阵。 | 
| offset | 碰撞体几何图形的局部偏移量。 | 
| shapeCount | Collider2D 当前正在使用的活动 PhysicsShape2D 的数量。 | 
| sharedMaterial | 应用于此碰撞体的 PhysicsMaterial2D。 | 
| usedByEffector | 碰撞体是否被附加的影响器使用。 | 
| Cast | 将碰撞体形状投射到场景中,从碰撞体位置开始,忽略碰撞体本身。 | 
| ClosestPoint | 返回此碰撞体周长上最靠近指定位置的点。 | 
| CreateMesh | 创建与 Collider2D 几何图形定义的区域相同的平面网格。 | 
| Distance | 计算此碰撞体与另一个碰撞体的最小间距。 | 
| GetContacts | 检索此碰撞体的所有接触点。 | 
| GetShapeBounds | 检索此 Collider2D 创建的所有 PhysicsShape2D 的 Bounds 列表,并返回检索到的列表的组合 Bounds。 | 
| GetShapeHash | 根据 Collider2D 的几何形状生成一个简单的哈希值。 | 
| GetShapes | 获取 Collider2D 使用的所有 PhysicsShape2D。 | 
| IsTouching | 检查此碰撞体是否与碰撞体接触。 | 
| IsTouchingLayers | 检查此碰撞体是否与指定 layerMask 上的任何碰撞体接触。 | 
| Overlap | 获取与该碰撞体重叠的所有碰撞体列表。 | 
| OverlapPoint | 检查碰撞体是否与空间中的一个点重叠。 | 
| Raycast | 将一条射线投射到场景中,从碰撞体位置开始,忽略碰撞体本身。 | 
| OnCollisionEnter2D | 当传入的碰撞体与该对象的碰撞体接触时发送(仅限 2D 物理)。 | 
| OnCollisionExit2D | 当另一个对象的碰撞体停止接触该对象的碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 | 
| OnCollisionStay2D | 当另一个对象的碰撞体接触该对象的碰撞体时,每帧发送(仅限 2D 物理)。 | 
| OnTriggerEnter2D | 当另一个对象进入附加到该对象的触发器碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 | 
| OnTriggerExit2D | 当另一个对象离开附加到该对象的触发器碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 | 
| OnTriggerStay2D | 当另一个对象位于附加到该对象的触发器碰撞体中时,每帧发送(仅限 2D 物理)。 | 
| enabled | 启用的行为会被更新,禁用的行为不会被更新。 | 
| isActiveAndEnabled | 报告游戏对象及其关联的行为是否处于活动状态且已启用。 | 
| gameObject | 此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 | 
| tag | 此游戏对象的标签。 | 
| transform | 附加到此游戏对象的变换。 | 
| hideFlags | 对象是否应该隐藏、与场景一起保存或由用户修改? | 
| name | 对象的名称。 | 
| BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 中名为 methodName 的方法。 | 
| CompareTag | 将游戏对象的标签与定义的标签进行比较。 | 
| GetComponent | 获取对与指定组件相同的 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用。 | 
| GetComponentInChildren | 获取对与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何子对象上的类型为 T 的组件的引用。 | 
| GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 | 
| GetComponentInParent | 获取对与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何父对象上的类型为 T 的组件的引用。 | 
| GetComponents | 获取对与指定组件相同的 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用。 | 
| GetComponentsInChildren | 获取对与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何子对象上的所有类型为 T 的组件的引用。 | 
| GetComponentsInParent | 获取对与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何父对象上的所有类型为 T 的组件的引用。 | 
| SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | 
| SendMessageUpwards | 调用此游戏对象以及行为的每个祖先中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | 
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 | 
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 | 
| ToString | 返回对象的名称。 | 
| Destroy | 移除游戏对象、组件或资源。 | 
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。 | 
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 | 
| FindAnyObjectByType | 检索任何类型为 type 的活动加载对象。 | 
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 | 
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 | 
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 | 
| InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关联)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 | 
| bool | 对象是否存在? | 
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 | 
| operator == | 比较两个对象引用,查看它们是否引用相同的对象。 |