point | 圆的中心。 |
radius | 圆的半径。 |
layerMask | 过滤器,用于仅检查特定层上的对象。 |
contactFilter | 用于以不同方式筛选结果的接触过滤器,例如按层遮罩和 Z 深度。请注意,法线角度不用于重叠测试。 |
Collider2D 与圆重叠的碰撞体。
将圆形与 PhysicsScene2D 中的碰撞体进行比较,仅返回第一个交点。
“OverlapCircle”在概念上就像通过圆形形状查看场景,以确定可以看到什么。任何可以看见的 Collider2D 都可以被检测到并报告。
此函数返回一个与圆形重叠的 Collider2D,如果没有任何重叠则返回 NULL。
layerMask 可用于选择性地仅检测特定层上的对象(例如,这允许您仅将检测应用于敌方角色)。使用 contactFilter
的此方法的重载可以通过 ContactFilter2D 中提供的选项来筛选结果。
其他资源:PhysicsScene2D、LayerMask、Physics2D.DefaultRaycastLayers、Physics2D.IgnoreRaycastLayer、Physics2D.queriesHitTriggers。
point | 圆的中心。 |
radius | 圆的半径。 |
results | 用于接收结果的数组。数组的大小决定了可以返回的最大结果数。 |
layerMask | 过滤器,用于仅检查特定层上的对象。 |
contactFilter | 用于以不同方式筛选结果的接触过滤器,例如按层遮罩和 Z 深度。请注意,法线角度不用于重叠测试。 |
int 返回放置在 results
数组中的结果数量。
将圆形与 PhysicsScene2D 中的碰撞体进行比较,返回所有交点。
“OverlapCircle”在概念上就像通过圆形形状查看场景,以确定可以看到什么。任何可以看见的 Collider2D 都可以被检测到并报告。
此函数返回一个与圆形重叠的 Collider2D 数组。
整数返回值是与圆形相交的对象数量(可能是零),但如果结果数组没有足够元素来报告所有结果,则不会调整结果数组的大小。这样做的意义在于不会为结果分配内存,因此可以提高垃圾回收性能。请注意,如果您传递空数组,您将始终获得零结果。
layerMask 可用于选择性地仅检测特定层上的对象(例如,这允许您仅将检测应用于敌方角色)。使用 contactFilter
的此方法的重载可以通过 ContactFilter2D 中提供的选项来筛选结果。
其他资源:PhysicsScene2D、LayerMask、Physics2D.DefaultRaycastLayers、Physics2D.IgnoreRaycastLayer、Physics2D.queriesHitTriggers。
point | 圆的中心。 |
radius | 圆的半径。 |
contactFilter | 用于以不同方式筛选结果的接触过滤器,例如按层遮罩和 Z 深度。请注意,法线角度不用于重叠测试。 |
results | 用于接收结果的列表。 |
int 返回放置在 results
列表中的结果数量。
将圆形与 PhysicsScene2D 中的碰撞体进行比较,返回所有交点。
“OverlapCircle”在概念上就像通过圆形形状查看场景,以确定可以看到什么。任何可以看见的 Collider2D 都可以被检测到并报告。
此函数返回一个与圆形重叠的 Collider2D 数组。
整数返回值是写入 results
列表中的结果数量。如果结果列表没有足够元素来报告所有结果,则会调整结果列表的大小。这样可以防止在 results
列表不需要调整大小时为结果分配内存,并在频繁执行查询时提高垃圾回收性能。
结果也可以通过 contactFilter
进行筛选。