版本:Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

AttachmentDescriptor.ConfigureTarget

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public void ConfigureTarget(Rendering.RenderTargetIdentifier target, bool loadExistingContents, bool storeResults);

参数

目标 用作 此 AttachmentDescriptor 的后备存储空间的表面。
loadExistingContents RenderPass 启动时是否读取表面的现有内容。
storeResults RenderPass 结束时是否存储附加内容的渲染结果。

描述

将此 AttachmentDescriptor 绑定到给定的目标表面。

此方法将此 AttachmentDescriptor 的后备存储空间设置为给定的目标表面。

如果 loadExistingContents 为 true,会将 loadAction 更改为 RenderBufferStoreAction.Load,除非 load action 已设置为 RenderBufferStoreAction.Clear,在这种情况下,此参数将被忽略。

如果 storeResults 为 true,会根据是否配置 resolveAttachmentstoreAction 更改为 RenderBufferStoreAction.StoreRenderBufferStoreAction.StoreAndResolve

注意:如果您对 ConfigureResolveTarget 调用 storeResults 设置为 trueConfigureTarget,Unity 分别以 resolveTargetloadStoreTarget 中存储已解析和未解析的 MSAA 表面。这意味着 Unity 会写入更多数据到内存中。