目标 | 用作 此 AttachmentDescriptor 的后备存储空间的表面。 |
loadExistingContents | RenderPass 启动时是否读取表面的现有内容。 |
storeResults | RenderPass 结束时是否存储附加内容的渲染结果。 |
将此 AttachmentDescriptor 绑定到给定的目标表面。
此方法将此 AttachmentDescriptor 的后备存储空间设置为给定的目标表面。
如果 loadExistingContents 为 true,会将 loadAction 更改为 RenderBufferStoreAction.Load,除非 load action 已设置为 RenderBufferStoreAction.Clear,在这种情况下,此参数将被忽略。
如果 storeResults
为 true,会根据是否配置 resolveAttachment
将 storeAction 更改为 RenderBufferStoreAction.Store 或 RenderBufferStoreAction.StoreAndResolve。
注意:如果您对 ConfigureResolveTarget 调用 storeResults
设置为 true
和 ConfigureTarget
,Unity 分别以 resolveTarget
和 loadStoreTarget
中存储已解析和未解析的 MSAA 表面。这意味着 Unity 会写入更多数据到内存中。