output | 对要将数据写入其中的 NativeArray 的引用。 |
src | 要从中读取数据的资源。 |
mipIndex | 要获取的 mipmap 的索引。 |
dstFormat | 数据的目标 TextureFormat。如果此格式与 GPU 上存储的格式不同,则会自动进行转换。 |
x | 要获取的纹理数据的起始 x 坐标(以像素为单位)。 |
y | 要获取的纹理数据的起始 y 坐标(以像素为单位)。 |
z | 要获取的 Texture3D 的起始 z 坐标(以像素为单位)。对于 TextureCube、Texture2DArray 和 TextureCubeArray,这是起始图层的索引。 |
width | 要获取的纹理数据的宽度(以像素为单位)。 |
height | 要获取的纹理数据的高度(以像素为单位)。 |
depth | 要获取的 Texture3D 的深度(以像素为单位)。对于 TextureCube、Texture2DArray 和 TextureCubeArray,这是要检索的图层数。 |
callback | Unity 完成请求后要调用的委托 System.Action。当 Unity 调用委托时,它会将已完成的请求作为参数传递给 System.Action。 |
将异步 GPU 读取回写请求命令添加到命令缓冲区。
output | 对要将数据写入其中的 NativeArray 的引用。 |
src | 要从中读取数据的资源。 |
size | 要从 ComputeBuffer 或 GraphicsBuffer 中检索的数据的大小(以字节为单位)。 |
offset | 在 ComputeBuffer 或 GraphicsBuffer 中的偏移量(以字节为单位)。 |
callback | Unity 完成请求后要调用的委托 System.Action。当 Unity 调用委托时,它会将已完成的请求作为参数传递给 System.Action。 |
将异步 GPU 读取回写请求命令添加到命令缓冲区。