此本地着色器关键词是否可被全局着色器关键词覆盖。(只读)。
如果本地着色器关键词与同名全局着色器关键词的状态相互矛盾,Unity 将使用此值来确定关键词是否启用或禁用。
isOverridable
为 true
时:如果存在同名且启用的 GlobalKeyword,Unity 将使用 GlobalKeyword
的状态。否则,Unity 将使用 LocalKeyword
的状态。isOverridable
为 false
时:Unity 将始终使用 LocalKeyword
的状态。要将 isOverridable
的值设置为 true
,请使用 **全局作用域**声明着色器关键词。要将 isOverridable
的值设置为 false
,请使用 **局部作用域**声明着色器关键词。关于如何使用本地或全局作用域声明着色器关键词的信息,请参见 着色器关键词:使用本地或全局作用域声明关键词。
注意:如果在一个 着色器源文件中使用本地或全局作用域声明了一个关键词,并在其一个依赖关系中声明了一个同名关键词,则源文件中的作用域将覆盖依赖关系中的作用域。依赖关系包括所有通过 回退命令包含的着色器,以及通过 UsePass 命令包含的 Pass。
此示例在一个材质的本地关键词空间中遍历本地着色器关键词。它确定它们是否被一个全局着色器关键词覆盖,并打印它们的状态。
using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering;
public class KeywordExample : MonoBehaviour { public Material material;
void Start() { CheckShaderKeywordState(); }
void CheckShaderKeywordState() { // Get the instance of the Shader class that the material uses var shader = material.shader;
// Get all the local keywords that affect the Shader var keywordSpace = shader.keywordSpace;
// Iterate over the local keywords foreach (var localKeyword in keywordSpace.keywords) { // If the local keyword is overridable, // and a global keyword with the same name exists and is enabled, // then Unity uses the global keyword state if (localKeyword.isOverridable && Shader.IsKeywordEnabled(localKeyword.name)) { Debug.Log("Local keyword with name of " + localKeyword.name + " is overridden by a global keyword, and is enabled"); } // Otherwise, Unity uses the local keyword state else { var state = material.IsKeywordEnabled(localKeyword) ? "enabled" : "disabled"; Debug.Log("Local keyword with name of " + localKeyword.name + " is " + state); } } } }
其他资源: 着色器变体和关键词,GlobalKeyword。